Инструменты пользователя

Инструменты сайта


бой

Различия

Показаны различия между двумя версиями страницы.

Ссылка на это сравнение

Предыдущая версия справа и слеваПредыдущая версия
Следующая версия
Предыдущая версия
бой [2025/07/10 20:38] kisaajбой [2025/07/23 18:22] (текущий) – [Ранения] kisaaj
Строка 1: Строка 1:
 +[[start|Вернутся назад]]
 +
 ====== Ведение боя ====== ====== Ведение боя ======
  
Строка 7: Строка 9:
 ==== Раунды и очередность ходов ==== ==== Раунды и очередность ходов ====
  
-Бой делится на раунды, каждый из которых представляет 3 секунды. Каждый раунд, каждый игрок может что-то сделать. Очерёдность в раунде основывается на броске инициативы - 1D10 + РЕФ, тот у кого наивысшее значения броска движется первым, с наименьшим значением броска ходит последним.+Бой делится на раунды, каждый из которых представляет 3.2 секунды. Каждый раунд, каждый игрок может что-то сделать. Очерёдность в раунде основывается на броске инициативы - 1D10 + РЕФ, тот у кого наивысшее значения броска движется первым, с наименьшим значением броска ходит последним.
  
 Почему появления Воинов являются особенно плохими новостями? Почему появления Воинов являются особенно плохими новостями?
Строка 31: Строка 33:
 В ходе твоей части раунда ты можешь выполнить одно действие без штрафа. К ним относятся: В ходе твоей части раунда ты можешь выполнить одно действие без штрафа. К ним относятся:
  
-  * Перемещение на твоё полное Передвижение (в 3 раза больше твоего Допуска Передвижения) за раунд.+  * Перемещение на твоё полное Передвижение (максимум 3 раза твоего Допуска Передвижения) за раунд.
   * Атака с максимальной скорострельностью твоего оружия (ROF) или совершение атаки ближнего боя.   * Атака с максимальной скорострельностью твоего оружия (ROF) или совершение атаки ближнего боя.
   * Уклонение (сделай так чтобы по тебе было тяжелее попасть. Только против атак Ближнего боя).   * Уклонение (сделай так чтобы по тебе было тяжелее попасть. Только против атак Ближнего боя).
Строка 131: Строка 133:
 ==== Использование Укрытий ==== ==== Использование Укрытий ====
  
-Тебе не нужно таскать с собой бронекуртку, часто лучшая броня - это то, что ты можешь найти вокруг себя. Укрытия позволяют тебе перемещаться с места на место, позволяя чему-то ещё принимать огонь на себя.+Тебе не нужно таскать с собой бригантину, часто лучшая броня - это то, что ты можешь найти вокруг себя. Укрытия позволяют тебе перемещаться с места на место, позволяя чему-то ещё принимать огонь на себя.
  
 ===== Ранения ===== ===== Ранения =====
- 
-анения 
  
 Итак, Броня не остановила весь урон, и твоего [[телосложение|МТЕЛ]] не хватило, чтобы отмахнуться от остального. Время получить Ранение. Итак, Броня не остановила весь урон, и твоего [[телосложение|МТЕЛ]] не хватило, чтобы отмахнуться от остального. Время получить Ранение.
Строка 192: Строка 192:
  
 ====== Совершение Атак — ВООРУЖЕНИЕ ДАЛЬНЕГО БОЯ ====== ====== Совершение Атак — ВООРУЖЕНИЕ ДАЛЬНЕГО БОЯ ======
 +
 +Вооружение дальнего боя - это всё, что стреляет или бросает на расстояние от цели. Чтобы совершить дальнобойную атаку оружием (пушками, луками, бросаемыми предметами и т.д) ты должен бросить комбинацию твоих: РЕФ + ОРУЖЕЙНЫЙ НАВЫК + 1D10
 +
 +Результат должен быть равен или превосходить определенное число необходимое для попадания. Числа попадания определяются расстоянием между тобой и твоей целью.
 +
 +===== Определение Дистанции =====
 +
 +  * В упор: оружие находится очень близко или в реальном физическом контакте с целью. Это почти наверняка попадание наносящее максимальный урон. СЛ попадания 10
 +  * Близко: оружие атакуют на 1/4 указанной дистанции. СЛ попадания 15
 +  * Средне: оружие атакует на 1/2 указанной дистанции. СЛ попадания 20
 +  * Далеко: оружие атакует на расстоянии, указанном в его профиле. СЛ попадания 25
 +  * Экстремально: оружие атакует на дистанции в два раза превосходящей указанную в его профиле. СЛ попадания 30
 +  * Всё метательное оружие имеет дистанцию в метрах равную Телосложению метающего х 10
 +
 +===== Модификаторы =====
 +Совершая свой бросок, ты должен добавить все модификаторы, которые применимы к боевой ситуации, к результату своего броска на атаку. Есть модификаторы для Цели, Прицеливания, Типа вооружения, Типа стрельбы, Позиции и Движения.
 +
 +===== Прицеливание =====
 +
 +Один из способов повысить свой шанс попасть - это прицелиться. Каждый ход прицеливания добавляет +1 к твоей атаке, до трёх раундов. Прицеливание предполагает устойчивое положение, отсутствие движения и непрерывная возможность отслеживать свою цель.
 +
 +===== Критический успех =====
 +
 +При выпадении 10 на обычном броске, ты получаешь критический успех. Соверши бросок дополнительного 1D10 и добавь его к своему изначальному результату броска.
 +
 +====== Совершение Атак — АТАКИ БЛИЖНЕГО БОЯ ======
 +
 +===== Атаки Ближнего Боя =====
 +
 +Атаки ближнего боя включают в себя атаки **дубинками, ножами, мечами, топорами, кувалдами, боевыми перчатками, рукопашные атаки и драки.**
 +
 +Атаки ближнего боя отличаются от дальнего боя тем, что ты противостоишь человеку, а не мишени.
 +
 +Формула для совершения атаки в ближнем бою:
 +
 +//РЕФ АТАКУЮЩЕГО + НАВЫК + 1D10 ПРОТИВ РЕФ ЗАЩИЩАЮЩЕГОСЯ + НАВЫК* + 1D10//
 +
 +* Фехтование, Ближний бой, Уклонение или Атлетика могут быть использованы в зависимости от ситуации и решения ГМа.
 +
 +==== Драка ====
 +
 +Отличие от других атак ближнего боя, драка может быть сделана несколькими способами. В качестве атаки ты мог бы использовать:
 +
 +  * **Удар кулаком** 1D6/2 + модификатор урона.
 +  * **Удар ногой** 1D6 + модификатор урона.
 +  * **Блок/Парирование** предотвращение или поглощение урона.
 +  * **Уклонение** -2 к броску атакующего на попадание.
 +  * **Разоружение** при успешном броске, ударить или выбить оружие из руки противника.
 +  * **Бросок** сначала требуется захват. Противник опрокидывается на землю, получая 1D6 + модификатор урона, плюс совершает спасбросок против оглушения с модификатором -2
 +  * **Удержание** болезненное удержание суства или тела. Сперва ты должен произвести захват своего противника. Враг обездвижен, до тех пор, пока не сможет выйти из захвата.
 +  * **Выход из захвата** при успешном броске ты освобождаешься от захвата и можешь двигаться.
 +  * **Удушение** требует удержание или захват в предыдущем ходу. Противник получается 1D6 урона за ход.
 +  * **Переведения в партер** свалить противника на землю. У него -2 к его следующей атаке, ты получаешь +2 к своей следующей атаке.
 +  * **Захват** захватывающее или удерживающее движение, необходимое для применения Броска, Удушения или Удержания в качестве следующего действия.
 +
 +==== Уклонение ====
 +
 +Защищающиеся могут попытаться уклониться от атак ближнего боя, объявив о своём намерении улониться в начале хода. Это наложит штраф -2 на любые атаки, сделанные против него в этом раунде, однако любые другие действия, которые делает защищающийся, будут иметь соответствующий штраф -3 для каждого последующего действия.
 +
 +==== Парирование ====
 +
 +Защищающиеся могут также принять решение парировать атаки ближнего боя, объявив о своём намерении парировать в начале хода. Любые атаки, сделанные во время раунда, должны сначала распределить свой урон по парирующему объекту.
 +
 +Мечи и другое клинковое оружие можно использовать для парирования, чтобы избежать урона, но необходимо совершить спасбросок (с результатом 9 или ниже на 1D10 для обычного оружия), чтобы избежать перелома. В случае провала, оружие теряет пункт Прочности. Любые другие действия, которые делает защищающийся, будут иметь соответствующий штраф -3 за каждое последующее действие.
 +
 +==== Урон в ближнем бою ====
 +
 +При совершении атак ближнего боя с оружием, урон указан как часть описания оружия.
 +
 +При выполнении атаки ближнего боя ты также должен добавить модификатор урона, основанный на [[телосложение|Телосложении]] твоего персонажа к любому урону.
 +
 +====== Езда верхом и на транспорте ======
 +
 +При езде верхом наживотных или управлении транспортным средством нужно быть сосредоточенным и следить за дорогой. При маневрировании необходимо совершить проверку управления, чтобы скакун или транспорт не вышел из-под контроля:
 +
 +//РЕФ + ВЕРХОВАЯ ЕЗДА или ВОЖДЕНИЕ или МОРЕХОДСТВО + МОДИФИКАТОР УПРАВЛЕНИЯ + 1D10//
 +
 +Результат проверки управления должен быть выше СЛ манёвра, который пытается выполнить ваш персонаж.
 +  * Простой (15): повернуть транспортное средство или верхом на лошади перепрыгнуть низкое препятствие.
 +  * Сложный (20): управление ушедшим в занос транспортным средством или резкая остановка.
 +  * Очень сложный (25): заставить подпрыгнуть транспортное средство или верхом на лошади преодолеть высокое препятствие.
 +
 +===== Модификаторы управления =====
 +
 +У каждого вида транспорта есть свой модификатор управления. Добавьте значение из таблицы к своему броску управления.
 +
 +  * Лошадь — +2
 +  * Боевой конь — -2
 +  * Мул — 0
 +  * Вол — -2
 +  * Парусная лодка — -1
 +  * Парусный корабль — -1
 +  * Куттер — 0
 +  * Повозка — 0
 +  * Карета — -1
 +
 +При езде без седла персонаж получает штраф -2 ко всем проверкам управления.
 +
 +===== Потеря управления =====
 +
 +При провале проверки управления персонаж рискует полностью утратить контроль над скакуном или транспортом, что приведёт к трагичным последствиям как для персонажа, так и для его средства передвижения. Если персонаж управляет транспортным средством, воспользуйтесь таблицей потери управления транспортом. Если персонаж управляет скакуном, то что-то случается как с персонажем, так и с его скакуном. Сделайте два броска по таблице потери управления скакуном (один раз для наездника, второй раз для скакуна), чтобы определить, что произошло.
 +
 +==== Таблица потери управления транспортом ====
 +
 +Киньте кубик 1к6 для определения результата
 +
 +<WRAP column>
 +^Бросок^ Результат^
 +^1-2|Занос или разворот. Нет других эффектов|
 +^3-4|Сильный занос. Транспорт скользит 1d10x2 метра боком по направлению движения. При столкновении с объектов используйте правила тарана, чтобы определить какой урон получили транспорт и объект.|
 +^5-6|Транспорт перевернулся. Транспорт скользит 1d10x3 метра боком по направлению движения и переворачивается. Если транспорт наземный, то персонаж, транспорт и тянущие его животные получают 5d6 урона. Если транспорт водный, он переворачивается и персонаж оказывается под водой до тех пор, пока не пройдёт проверку Плавания со СЛ 15, чтобы выплыть на поверхность.|
 +
 +</WRAP>
 +==== Таблица потери управления скакуном ====
 +
 +Совершите бросок 1d10 и сверьтесь с табличкой ниже
 +
 +<WRAP column>
 +
 +^Результат броска^ Наездник^ Скакун^
 +^1-3|**Выронил поводья:** поводья выскальзывают из рук персонажа. Он получает штраф -1 к проверкам управления до тех пор, пока не сумеет вновь ухватить поводья, для чего требуется ход|**Отказ:** скакун попросту отказывается выполнять команду. Совершите новую проверку управления в следующий раунд.|
 +^4|**Брыкание:** скакун брыкается. Совершите проверку Атлетики со СЛ 15, чтобы персонаж остался в седле.|**Напуган:** скакун напуган и встаёт на дыбы. Совершите проверку Атлетики со СЛ 15, чтобы удержаться, а также проверку Уход за животными со СЛ 20, чтобыуспокоить скакуна, прежде чем ехать дальше.|
 +^5|**Брыкание:** скакун брыкается. Совершите проверку Атлетики со СЛ 20, чтобы персонаж остался в седле. Если персонаж упал, считается, что он оглушён.|**Споткнулся:** скакун спотыкается. Он должен пройти проверку Атлетики со СЛ 15, чтобы не упасть.|
 +^6|**Брыкание:** скакун брыкается. Совершите проверку Атлетики со СЛ 25, чтобы персонаж остался в седле. Если персонаж упал, считается, что он оглушён.|**Споткнулся:** скакун спотыкается. Он должен пройти проверку Атлетики со СЛ 20, чтобы не упасть.|
 +^7|**Брыкание:** скакун брыкается. Совершите проверку Атлетики со СЛ 30, чтобы персонаж остался в седле. Если персонаж упал, считается, что он оглушён.|**Споткнулся:** скакун спотыкается. Он должен пройти проверку Атлетики со СЛ 15, чтобы не упасть. В случае провала, он получается 1d10 урона по случайной ноге. Совершите бросок 1d10. 1-3: левая передняя; 4-6: правая передняя; 7-8: левая задняя; 9-10: правая задняя|
 +^8|**Вылетел из седла:** скакун сбрасывает наездника. Сделайте бросок 1d6 / 2, чтобы определить, насколько далеко (в метрах) улетел сброшенный персонаж. Если он падает, не столкнувшись ни с чем в полёте, сделайте бросок на определение места попадания, после чего это место получает 1d6 урона. Если персонаж падает, столкнувшись с чем-либо в полёте, сделайте бросок на определение места попадания, после чего персонаж получает столько d6 урона, сколько метров он пролетел бы. Если персонаж сталкивается с живым существом, оно получает такой же урон.|**Споткнулся:** скакун спотыкается. Он должен пройти проверку Атлетики со СЛ 20, чтобы не упасть. В случае провала, он получается 2d10 урона по случайной ноге. Совершите бросок 1d10. 1-3: левая передняя; 4-6: правая передняя; 7-8: левая задняя; 9-10: правая задняя|
 +^9|**Вылетел из седла:** скакун сбрасывает наездника. Сделайте бросок 1d6, чтобы определить, насколько далеко (в метрах) улетел сброшенный персонаж. Если он падает, не столкнувшись ни с чем в полёте, сделайте бросок на определение места попадания, после чего это место получает 1d6 урона. Если персонаж падает, столкнувшись с чем-либо в полёте, сделайте бросок на определение места попадания, после чего персонаж получает столько d6 урона, сколько метров он пролетел бы. Если персонаж сталкивается с живым существом, оно получает такой же урон.|**Падение:** скакун падает. Если персонаж сидит верхом на скакуне или находится в пределах 1 метра от него, пройдите проверку Атлетике со СЛ 20. При провале скакун падает на персонажа. Совершите бросок на определение той части тела, что окажется под скакуном. Эта часть получает 2d10 урона. Скакун получает этот урон в туловище. Персонаж оказывается придавлен скакуном. В следующий ход вы можете совершить проверку управления, чтобы выбраться из-под скакуна|
 +^10|**Вылетел из седла:** скакун сбрасывает наездника. Сделайте бросок 1d10, чтобы определить, насколько далеко (в метрах) улетел сброшенный персонаж. Если персонаж падает, не столкнувшись ни с чем в полёте, сделайте бросок на определение места попадания, после чего это место получает 1d6 урона. Если персонаж падает, столкнувшись с чем-либо в полёте, сделайте бросок на определение места попадания, после чего персонаж получает столько d6 урона, сколько метров он пролетел бы. Если персонаж сталкивается с живым существом, оно получает такой же урон.|**Потеря сознания:** скакун теряет сознание, не выдержав стресса. Если персонаж сидит верхом на скакуне или находится в пределах 1 метра от него, пройдите проверку Атлетики со СЛ 18. При провале скакун падает на персонажа. Совершите бросок на определение той части тела персонажа, что окажется под скакуном. Эта часть получает 2d10 урона. Скакун получает этот урон в туловище. Персонаж оказывается придавлен скакуном. Скакун должен проходить спасбросок Оглушения каждый раунд, чтобы прийти в себя.|
 +
 +</WRAP>
 +
 +===== Бой верхом =====
 +
 +Персонаж может проводить все стандартные атаки, находясь в седле или же управляя транспортным средством. Также верхом можно обнажать или прятать в ножны оружие. Однако стоит помнить, что при каждой атаке необходимо совершать проверку управления.
 +
 +==== Атака с разбега и таран ====
 +
 +Когда персонаж атакует, сидя верхом или на транспортном средстве, он фактически совершает атаку с разбега. Скакуном или транспортом можно также что-нибудь протаранить, однако для транспортных средств, которые тянут животные, применяется штраф -10 к проверке управления.
 +При атаке с разбега необходимо совершить проверку навыка владения оружием, если проводится атака из седла, и Верховой езды/Мореходства при проведении таранящего удара. При попадании персонаж наносит либо стандартный урон оружия, либо таранящий урон; дополнительный урон рассчитывается в зависимости от скорости атаки с разбега. Для того чтобы рассчитать дополнительный урон, разделите количество метров между вашим персонажем и целью на 2 (с округлением вниз, максимум 5) — столько d6 прибавляется к вашему урону. Если лошадь скачет голопом, считайте, что это число равно 5. Затем умножьте дополнительный урон на соответствующий модификатор по таблице модификаторов веса. В случае, если проводится таранящий манёвр транспортным средством, полный урон наносится как цели, так и самому транспортному средству.
 +
 +==== Урон транспорту ==== 
 +
 +У любого транспорта есть ПЗ, как у скакуна или персонажа. Когда количество ПЗ транспортного средства снижается до 0, оно ломается и больше не может двигаться.
 +
 +==== Модификаторы веса ====
 +
 +<WRAP column>
 +^Размер цели^ Модификатор^
 +^Очень лёгкая (небольшой ящик, кошка, собака)|x1/2|
 +^Лёгкая (размером с человека)|x1|
 +^Средняя (повозка)|x2|
 +^Тяжелая (тролль, дверь замка)|x3|
 +
 +</WRAP>
 +
 +==== Таранящий урон ====
 +
 +<WRAP column>
 +^Скакун/транспортное средство^ Урон^
 +^Лошадь|3d6|
 +^Боевой конь|4d6|
 +^Мул|2d6|
 +^Вол|4d6|
 +^Парусная лодка|4d6|
 +^Парусный корабль|6d6|
 +^Куттер|5d6|
 +^Повозка|3d6|
 +^Карета|4d6|
 +
 +</WRAP>
 +
 +----
 +
 +[[start|Вернутся назад]]
бой.1752169135.txt.gz · Последнее изменение: kisaaj