Инструменты пользователя

Инструменты сайта


руководство_ведущего

Различия

Показаны различия между двумя версиями страницы.

Ссылка на это сравнение

Следующая версия
Предыдущая версия
руководство_ведущего [2025/07/24 09:10] – создано kisaajруководство_ведущего [2025/07/24 11:52] (текущий) kisaaj
Строка 119: Строка 119:
 Стоит признать, что добыча играет важную роль в любой игре. Сокровища и добыча с трупов, будь то деньги, броня, оружие или магические предметы — это лёгкая одержимость для большинства игроков как в настольные, так и в компьютерные игры. Стоит признать, что добыча играет важную роль в любой игре. Сокровища и добыча с трупов, будь то деньги, броня, оружие или магические предметы — это лёгкая одержимость для большинства игроков как в настольные, так и в компьютерные игры.
  
-===== Золото (оно же злотые) ===== +===== Золото (они же злотые) ===== 
    
 Вот тут вы можете взгрустнуть. Чеканная монета, а именно злотые, не особо часто встречаются. Богачи богаты, бедняки бедны — порой до слёз бедны. А это значит, что, пошарив по карманам группы разбойников, которую игроки только что разбили, найдут они максимум 70 злотых. Учитывая то, что самый дешёвый полуторный меч стоит 160 злотых, 70 злотых — совсем небольшая сумма. Да, у врагов можно найти монеты, но в мире Питии добыча — это в первую очреедь предметы. В кармане у поверженного врага может лежать всего 5 злотых, зато при себе у него будет отличный меч или парочка мощных алхимических составов. Вот тут вы можете взгрустнуть. Чеканная монета, а именно злотые, не особо часто встречаются. Богачи богаты, бедняки бедны — порой до слёз бедны. А это значит, что, пошарив по карманам группы разбойников, которую игроки только что разбили, найдут они максимум 70 злотых. Учитывая то, что самый дешёвый полуторный меч стоит 160 злотых, 70 злотых — совсем небольшая сумма. Да, у врагов можно найти монеты, но в мире Питии добыча — это в первую очреедь предметы. В кармане у поверженного врага может лежать всего 5 злотых, зато при себе у него будет отличный меч или парочка мощных алхимических составов.
Строка 195: Строка 195:
 ^97-100|Мелок|Наконечник для стрелы|Отрезанный язык| ^97-100|Мелок|Наконечник для стрелы|Отрезанный язык|
 </WRAP> </WRAP>
 +
 +====== Ведение кампании ======
 +
 +По началу, многие мастера-новички проводят коротки игры-одноневник, так называемые, ваншоты. В этом нет ничего плохо. Но игрокам может быть куда приятнее пройти целую кампанию, и тут вам поможет информация из данного раздела.
 +
 +===== Создание глобального сюжета =====
 +
 +Игры-однодневки делаются таким образом, чтобы начаться и закончиться за одну игровую партию. Чтобы развить такую игру и сделать её частью кампании, вам придётся выбрать центральный сюжет. Лучше всего соединить сюжет игры-однодневки с глобальной историей, чтобы создать возможность для развития и надолго занять игроков.
 +
 +Например, ваши игроки начали с убийства чудовища, терроризировавшего город. Возможно, они прознали о таинственном враге, что натравил на город это чудовище. По сюжету кампании они должны остановить врага до того, как он нанесёт следующий удар. Или игроки могли выяснить, что чудовище — лишь предзнаменование куда большей угрозы. Так или иначе, вам нужен достаточно обширный сюжет, чтобы персонажи игроков могли идти по нему несколько игр.
 +
 +
 +===== Странствующие искатели приключений =====
 +
 +Или же вы можете выбрать кампанию про «странствующих искателей приключений», где игроки просто вместе ищут приключения. Они идут одной дорогой, потому что им оказалось по пути или они объединились ради безопасности. В такой игре цель путешествия практически не имеет значения. Она просто должна быть очень далеко, со множеством остановок по пути. В каждом эпизоде игры персонажи делают остановку и сталкиваются с какой-либо проблемой, которую нужно решить для того, чтобы продолжить путешествие, или для того, чтобы получить награду.
 +
 +===== Не ждите святош =====
 +
 +Мир Питии — место, где человек человеку отнюдь не друг. Да, есть тут те, кто творит добро по доброте душевной, но их чрезвычайно мало. Люди не должны при первой встрече делать для игроков всё возможное, если только те не предлагают взамен что-то стоящее. То же касается и самих игроков. Не думайте, что они будут следовать сюжету только потому, что это правильно. Будь то угроза смерти или неплохая сумма денег, всегда давайте игрокам мотив, чтобы идти по той или иной сюжетной ветке.
 +
 +===== «Гости» =====
 +
 +Когда вы уже начали играть, могут появиться люди, которые захотят присоединиться, или вы сами захотите ввести кого-то в игру. Проблема в том, что зачастую у вас и так уже достаточно игроков. Вот в таких случаях пригодится режим гость. Пускай этот человек придумает себе персонажа, возможно с какой-то привязкой к сюжету одного эпизода игры. Представьте себе это как своего рода эпизод из сериала «Скуби-Ду встречает знаменитость». Это позволит на одну партию ввести игрока в игру, чтобы посмотреть, как всё пойдёт.
 +
 +Если всем весело и вам не тяжело вести игру, пускай персонаж этого игрока станет сквозным. Он будет появляться каждые три-четыре эпизода и присоединяться к «главным героям» на одно приключение. Это особенно весело, если вы вводите такого персонажа как охотника за головами или убийцу чудовищ, преследующего ту же добычу, что и игроки.
 +
 +===== Телешоу =====
 +
 +Если в группе много игроков, отыгрывающих роли своих персонажей, было бы весело представить, что ваша игра — это телевизионное шоу. Пускай игроки выберут актёров и актрис для своих персонажей, и каждая игра станет очередным эпизодом сериала.
 +
 +Это может помочь в написании приключений. Если игра идёт аналогично телевизионному шоу, у вас будет масса информации по построению игры и сюжета. Если вашим игрокам ОЧЕНЬ понравится, то они могут создать своеобразный фандом этого шоу. Пусть они рисуют персонажей, пишут фанфики и делают прочие вещи, связанные с происходящим в вашем «шоу». Может, это звучит глупо, но позволяет действительно вовлечь людей в игру и сохранить интерес к ней даже в том случае, если вы какое-то время не можете собирать игроков вместе.
 +
 +===== Когда игрока нет =====
 +
 +Часто вы будете встречаться с ситуацией, когда все игроки могут прийти поиграть, кроме одного. С этим бывает сложно. Если отсутствующий игрок важен для сюжета, придётся на какое-то время остановить игру и подождать его. Но если этот персонаж не очень важен сюжетно, пускай с ним что-нибудь случится. Например, его похитили, он потерялся или уехал по какой-то причине. А может, его превратили в маленькую нефритовую куклу.
 +
 +===== Полезный спутник =====
 +
 +Когда я вожу игры, то всегда стараюсь выдать игрокам персонажа, который будет их спутником. Такой персонаж ведущего — очень важный инструмент при ведении игры для более чем двух-трёх игроков. Удобно иметь персонажа, которым вы управляете и который не только постоянно находится при группе, но также имеет какой-то вес при принятии решений. Пускай этот персонаж ведущего будет хорошо прописан — полноценный, с листом персонажа и жизненным путём. Но помните: такой персонаж существует для того, чтобы помочь игрокам, когда они потеряются, и держать их на нужном пути. Он не должен быть спасителем группы или воздвигать вокруг неё незримые стены. Используйте его, чтобы продвинуть игру, когда игроки проваливают важную проверку, или когда ваши игроки принимают самоубийственное или безумное решение, «потому что могут».
 +
 +Лучше даже держать этого персонажа на втором плане. Таким образом, когда игроки совершают что-то безумное и приходится столкнуться с последствиями, ваш персонаж может ускользнуть, а потом явиться игрокам на помощь, когда им придётся выбираться из тюремной камеры / с плахи / со дна озера.
 +
 +====== Проклятия ======
 +
 +До сих пор не изученное магическое явление, которое проявляется как по воле могущественных ритуалов, так и самостоятельно. Маги-учёные предполагают, что проклятия вызываются сущностью дикой магии, в тоже время как верховные жрецы считают, что это явное божественное проявление. Но правда где-то посередине. Как минимум известно одно, что проклятия это отголоски Драконической войны. Ибо упоминания о проклятиях появились как раз только во время этой войны. Это также объясняет то, почему для снятия многих могущественных проклятий, требуется читать текст на драконическом языке. 
 +
 +Как бы то ни было, намеренное сотворение проклятий считается преступлением во всех королевствах Питии, и воины Магического Совета за такое имеет полное право казнить.
 +
 +===== Проклятия — это сюжетный приём =====
 +
 +Известных и записанных вариантов проклятий исчезающе мало. Каждое из них индивидуальное, а самое что главное, редкое событие. Проклятие стоит использоваться только для того, чтобы продвинуть сюжет или создать зацепки для игроков. Проклятия слишком могущественны, чтобы разбрасываться ими напарво и налево.
 +
 +===== Включите воображение =====
 +
 +Для создания проклятий просто включите воображение. Проклятия способны на что угодно, начиная от превращения людей в чудовищ и заканчивая оживлением целого особняка. Если вам нужны идеи или уже готовое проклятие, посмотрите таблицы ниже. Но помните: проклятие никогда не должно быть случайностью. Проклятия — это поэтичное правосудие за свершённые проступки. В разделе «Создание проклятий» об этом рассказано подробнее.
 +
 +===== Создание проклятий =====
 +
 +Создание проклятия — это искусство. Ни один из его эффектов не случаен — все они должны быть связаны с причиной наложения проклятия.
 +
 +Если вам нужна помощь в создании хорошего проклятия, то вот несколько идею о том, что можно обрушить на головы игроков за определённые действия или бездействие. В зависимости от тяжести проклятия можно также совместить несколько эффектов. Однако проклятие не должно быть несправедливым. И всегда должна оставаться какая-то надежда.
 +
 +<WRAP column>
 +^Жестокость^Предательство^Бездействие^
 +^Рядом с проклятым животные испытывают тревогу|По ночам проклятый всегда остаётся один|Люди не хотят помогать проклятому|
 +^По ночам из глаз проклятого идёт кровь|Проклятый видит яркие ночные кошмары|Те, кому проклятый не помог, являются в виде галлюцинаций|
 +^Проклятого каждую ночь преследуют призраки|Проклятый теряет способность любить|Тело проклятого становится болезненным и уродливым|
 +^Проклятый испытывает побуждение убивать всякого, кто подходит слишком близко|Проклятый видит в каждом зеркале того, кого он предал|Еда, которую ест проклятый, превращается в пепел, но он не чувствует голода|
 +^Проклятый каждую ночь ощущает, что его расчленяют заживо|Все, кого любит проклятый, отворачиваются от него|В самые критические моменты проклятого охватывает паралич|
 +^Проклятый становится ужасно уродливым по своей душе|Инструменты и оружие проклятого всегда ломаются|Там, где останавливается проклятый, всё начинает рушиться и гнить|
 +</WRAP>
 +
 +===== Снятие проклятий =====
 +
 +Проклятия — это наказания, так что избавиться от них тяжело. Есть не так много проклятий, которые вы можете снять безболезненно. Опять же, стоит помнить, что способ снять проклятие должен быть связан с его причиной. Можете использовать таблицу искупления, чтобы понять, насколько сильными должны быть муки.
 +
 +==== Проклятые места ====
 +
 +Для проклятых мест искупление выглядит несколько иначе. Если проклятие связано с кем-то, то достаточно будет таблицы искупления. Но если проклятие наложено на само место, то для искупления нужно окончить страдания духов этого места или, возможно, вернуть туда некий предмет.
 +
 +==== Искупления и муки ====
 +
 +Не существует двух проклятий, которые снимаются одинаково. У трёх человек, проклятых призраками, могут быть совершенно разные способы снятия чар. Когда кто-то в вашей игре получает проклятие, обдумайте, как его можно снять. Вы не обязаны говорить это проклятому, но сами должны знать на случай, если проклятый наткнётся на этот способ. В зависимости от сложности проклятий ниже приведены возможные способы их снятия.
 +
 +<WRAP column>
 +^Интенсивность^Искупление и муки^
 +^Низкая|Проклятия с низкой интенсивностью просты и не угрожают жизни проклятого. Снятие таких проклятий требует достаточно простых действий, вроде получения прощения у проклявшего, раздачи всех денег или сожжения самого ценного своего имущества под полной луной.|
 +^Средняя|Проклятия со средней интенсивностью — это опасные и могущественные паутины магии, которые угрожают жизни проклятого. Снятие таких проклятий требует настоящих страданий вроде отречения от возлюбленного, нахождения на грани жизни и смерти или проведения нескольких лет в нищете и одиночестве.|
 +^Высокая|Проклятия с высокой интенсивностью чрезвычайно опасны и, к счастью, очень редки. Снятие таких проклятий требует поистине тяжёлых мук — необходимо пожертвовать любимым товарищем или в прямом смысле слова потерять всё.|
 +</WRAP>
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
  
  
руководство_ведущего.1753337428.txt.gz · Последнее изменение: kisaaj