Бой в мире средневековья кровав, смертоносен и не прощает ошибок. Когда вокруг сверкают мечи и летают стрелы, стоит быть предельно внимательным и обдумывать каждый шаг. Конечно, всегда можно просто ринуться в бой, махая мечом во все стороны, но это не особо поможет против кого-то покрече задиры в местной корчме. Помните, что раны изматывают, а смерть всегда поджидает за углом. Воитель, полагающийся на тактику, протянет куда дольше, чем безрассудный вояка.
Бой делится на раунды, каждый из которых представляет 3.2 секунды. Каждый раунд, каждый игрок может что-то сделать. Очерёдность в раунде основывается на броске инициативы - 1D10 + РЕФ, тот у кого наивысшее значения броска движется первым, с наименьшим значением броска ходит последним.
Почему появления Воинов являются особенно плохими новостями?
Преимущество Воина - Чувство Боя. За каждый уровень Чувство боя ты добавляешь +1 к броскам Инициативы. Между Воинами это преимущество выравнивается, но когда Соло встречаются с другими типами персонажей, берегитесь.
Помни: Воины первоклассные солдаты обученные воевавть — это то, что они делают лучше всего.
Ты можешь решить действовать позже в раунде, вступая в любой момент действия. Если ты решишь подождать, пока не совершится ход другого игрока, ты сможешь действовать после того, как он завершит свой ход в раунде.
Возможно, вы захотите ускорить свою игру, назначив одного члена группы лидером команды, и он будет совершать броски инициативы для всей группы. Его бросок добавляется к значению Характеристики РЕФ каждого персонажа в группе, чтобы определить, когда будет действовать каждый из участников группы.
Объявляя о вваливании в начале раунда, ты автоматически добавляет +3 к броску своей инициативы, получая штраф -3 к броску на попадание (ты бросаешься в бой вместо тщательной подготовки). Ты также не имеешь права как либо прицеливаться и получать преимущества от прицеливания.
В ходе твоей части раунда ты можешь выполнить одно действие без штрафа. К ним относятся:
Ты можешь выполнить более одного действия с накапливающимся штрафом -3 за каждое последующее действие.
Атака двумя оружиями может быть совершена со штрафом -3 к броску на Попадание, для обоих используемых оружий.
Иногда лучший способ справиться с очень сильным противником - это напасть на него сзади. Короче говоря, устроить засаду. Находящиеся в засаде получают преимущество +5 к броскам на Попадание. Ты можешь устроить засаду или нанести удар в спину, объявив о своём намерении спрятаться или залечь в засаду на цель. Ты можешь решить устроить засаду в любое время:
Засада не значит, что ты действуешь первым, просто это значит, что у тебя есть преимущество в атаке. Инициатива в раунде определяется как обычно, и тот, кто в засаде может захлопнуть ловушку на своей части раунда или подождать, чтобы увидеть, что происходит, прежде чем совершить атаку. Пока атака не будет совершена, его противник не может атаковать его, потому-что он не знает, что находится в опасности. Засада может быть использована только для одной атаки, должна быть устроена ещё одна засада, прежде чем бонус может быть использован снова.
Всякий раз, когда ты в прямом контакте с твоей целью, и между вами прямая траектория ты можешь атаковать. Ты можешь ясно видеть всё, что впереди твоих плеч.
Повреждения в бою определяются броском групп кубиков d6 или d10. При броске, ты суммируешь результаты и применяешь итоговое значение к цели, на которую нападал. Если к урону имеются модификаторы, например +1, ты должен совершить бросок урона, а затем добавить к результату 1.
Первый шаг в причинении урона, это выяснить куда направить его. Большинство боевых атак едва ли наведены на цель. Ты ищешь возможность для удара, твой оппонент совершает ошибку, и ты делаешь это. Это означает, что ты не пытаешься нацелить свой удар в определенное место (и получить за это штраф -4), тебе придётся определять куда ты попал случайным образом.
Для этого предназначена табличка «место попадания». В ней перечислены все области тела с присвоенным им значением от 1 до 10. Когда ты попал по персонажу, соверши бросок 1D10 и сверься с указанным значением в табличке.
Используй некоторую долю здравого смысла с этим правилом. Например, если персонаж стоит за низкой стеной, результат броска 7-8 довольно глупый. Проигнорируй его и соверши переброс.
Броня - это то, что предохраняет цели от получения урона, который ты только что нанёс. Запиши значение ОС (останавливующую способность) брони в соответствующих ячейках, для каждой области тела в разделе «Броня».
ОС это способность брони останавливать урон. У каждого типа брони есть свой уровень ОС. Когда броня поражена снарядом, значение ОС вычитается из общего количества нанесённого урона этим попаданием. Оставшийся урон наносится на целевую области. Если нанесённый урон меньше ОС брони, урон не наносится.
Нательная броня делится в зависимости от того, что является основой её защиты, на Жёсткую — различные металлы или Мягкую, более гибкие ткани или кожи. Это сделано для наложения слоёв и для некоторых повреждающих эффектов оружия.
«Отличная идея», подумаешь ты, влезая в кольчугу, кожаную броню и латы. Теоретически, человек имеет возможность накладывать на себя слои брони до тех пор, пока не станет неуязвимым.
Неверно. Прежде всего, давай посмотрим на реальность. Если бы среднестатистический воин мог надеть на себя множество слоёв брони, прежде чем отреагировать на сигнальный огонь на стене, то, можно поспорить, что он бы это сделал. Но он этого не делает, потому-что это просто непрактично, вот почему.
Когда ты одеваешь кольчугу, ты не неуязвим, ты просто теряешь подвижность. Любая броня так или иначе ограничивает движение рук, натирает туловище и отягощает ноги. Пухлые ручки городского стражника не очень хорошо приспособлены держать оружие, а переэкипированные ноги не подходят для акробатики, лазания и бега.
По этой причине каждый тип брони имеет Значение Утяжеления (ЗУ). Когда ты носишь нательную броню, сложи общее количество ЗУ и вычти это значение из Характеристики РЕФ своего персонажа.
Давай проясним пару вещей о броне прямо сейчас. Когда мы говорим о ОС брони, мы не говорим о том, является ли стрела (нож, дубина, меч и т.д) фактически прошедшей сквозь броню. То, что мы действительно измеряем, это абстрактная идея о том, проник ли какой-либо ущерб. Это может быть не настоящая стрела или лезвие, а вероятнее ушибленное ребро от большого арбалетного болта или даже незначительное сотрясение мозга от дубины.
Короче говоря, если броня остановила атаку, это означает, что на самом деле персонажу не причинён вред, независимо от того, куда попала она.
Концепция бронебойности также работает здесь - вероятность того, что нож прорежет слои кожи, выше, чем у стрелы, и это означает, что большая часть ножа действительно проникнет к твоим рёбрам. Атаки бронебойными снарядами смертоносны, потому что они могут игнорировать самое большое преимущество современной брони - способность распределять кинетический удар по обширной области, замедляя стрелу или болт и препятствуя её фактическому попаданию в тело.
Теперь, в дополнение к ЗУ, одновременно можно носить максимум 3 слоя брони; не более чем один из этих слоёв может являться Жёсткой бронёй. 2-й слой имеет дополнительный штраф ЗУ -1; 3-й слой ЗУ -2.
При наложении слоёв брони, или ношении брони за препятствием или укрытием, вычти меньший ОС из большего. Найди разницу в таблице ниже и подсчитай в своей ячейке. Это будет «бонусное число», которые ты добавляешь к большему ОС чтобы определить общую защиту, что дают комбинации броня/броня или броня/укрытие. Если у тебя три слоя защиты, или более, вычисляй в парах изнутри наружу.
(Пример: для брони A, B, C ты сравниваешь A и B; определяешь «бонусное число», а затем сравниваешь новое значение ОС (большее из А или B + «бонусное число») с бронёй С).
Бронебойные боеприпасы
Есть ещё одна причина, по которой броня - это не панацея от летящей стали, и она называется Бронебойные Боеприпасы. Это стрелы или болты, разработанные для доставки всего испольса в одну точку вместо того. Они не наносят такого же большого урона, как обычные стрелы или арбалетные болты (1/2 обычного урона), но они прорезают броню как горячий нож масло. В результате, всякий раз при столкновении с Бронебойными, броня будет иметь половину от общего значения ОС.
Например, скажем, что Бронебойная стрела наносит 30 пунктов урона. Она поражает броню с SP 10, что уменьшает её на 5. Оставшиеся 25 очков урона дополнительно уменьшены до 12 (25/2 = 12,5), исходя из меньшей способности бронебойных боеприпасов наносить урон.
То же самое верно и для ножей, мечей и другого клинкового оружия. Обрати внимание, что броня, отмеченная галочкой в таблицах брони, имеет половину эффективности ОС против клинкового оружия.
Разумное решение в боевой ситуации - полагаться на самую лёгкую броню, которая, как ты считаешь, позволит тебе избежать проблем, если только ты не планируешь занять неподвижную позицию или противостоять очень тяжелой огневой мощи.
Броня не может поглощать урон бесконечно. Каждый раз, когда броня поражается пробивающей атакой (то есть атакой, которая фактически превышает ОС брони), её останавливающая способность уменьшается на 1 пункт. Когда SP достигает 0, броня больше не останавливает урон.
Тебе не нужно таскать с собой бригантину, часто лучшая броня - это то, что ты можешь найти вокруг себя. Укрытия позволяют тебе перемещаться с места на место, позволяя чему-то ещё принимать огонь на себя.
Итак, Броня не остановила весь урон, и твоего МТЕЛ не хватило, чтобы отмахнуться от остального. Время получить Ранение.
Раздел Ранение в листе персонажа используется для регистрации повреждений. Для каждого полученного пункта урона отметь один пункт, двигаясь слева направо, сверху вниз. Верхняя строка этого раздела говорит об общем состоянии здоровья персонажа.
Каждый раз, когда персонаж получает урон, он должен сделать спасбросок от последствий боли, шока, страха и потери крови. Это то, что ты видел в большинстве голливудских фильмов, когда плохой парень ранен, шатаясь отступает и прочее. Всё это вызвано болью и шоком
Спасбросок от Оглушения — серьёзная вещь, потому что он может убрать противника с глаз долой быстрее, чем реальный урон от ранения. Люди действительно умирали из-за шока от незначительного ранения в ногу (но мы не будем делать такого с твоим персонажем). Другие люди получали 30 или 40 ранений, и им удавалось продолжать двигаться до 10 минут, прежде чем их умы получали сообщение которое им посылало их тело («Эй, Боб, ты мёртв!» ).
Спасбросок от Оглушения равен значению Телосложения твоего персонажа, за вычетом штрафа, основанного на его текущем состоянии Ранения
Неудачный бросок означает, что персонаж находится вне боя. Ты можешь добавить спецэффекты самостоятельно:
Таблица эффектов голивудского переигрывания
Оглушение/Шок может быть отменён путём успешного прохождения проверки в последующем раунде.
Если ты не получил смертельное ранение, твоему персонажу не угрожает смерть, ему только нужно пройти свой спасбросок против оглушения, чтобы остаться в сознании. Но если ранение Смертельно 0, у него есть шанс умереть. Определение того, выживет ли он, требует, чтобы был совершён Спасбросок против смерти. Новые спасбросок требуется каждый раунд, пока персонаж остаётся не вылеченным. Как и Спасбросок против оглушения, Спасбросок против смерти требует, чтобы ты выкинул значение на 1D10 равное или ниже, чем значение Телосложения твоего персонажа, вычитая уровень тяжести ранения из твоего базового шанса на спасение. Смертельные ранения оцениваются от 0 до 8.
Пример: Харган Очень Силён и получает ранение СМЕРТЕЛЬНОЕ 4. Он должен совершить бросок с результатом ниже чем (10 - 4) = 6, чтобы остаться в живых.
Каждый раунд, ты должен совершать ещё один Спасбросок против смерти, чтобы увидеть, доживёшь ли ты до следующего раунда. При успешном броске ты сделал это, при неудачном ты умираешь в конце раунда, в котором был сделан бросок. Рано или поздно ты провалишь бросок и умрёшь. Единственный выход - Стабилизация.
Стабилизация означает, что пациент больше не теряет кровь и что его основные повреждения были подлатаны с помощью препаратов, полевой операции и/или перевязки раны. Стабилизированному персонажу больше не требуется совершать Спасброски против смерти каждый ход. Любой человек (кроме самого пациента) может попытаться стабилизировать смертельно раненного персонажа. Но это работает лучше, если лечащий имеет некоторую медицинскую подготовку. Намного лучше. Успешная стабилизация производится суммирования твоего СТАТа ТЕХ, любого медицинского навыка и 1D10 для результата равного, или превышающего общее количество очков урона, которые получил пациент. Например, персонаж получив 20 очков урона, что помещает его в Смертельное 1 состояние ранения. Чтобы стабилизровать его потребуется совершить бросок со значеним 20 или больше. После стабилизации персонаж больше не подвергается опасности смерти, пока не будет нанесено ещё одно ранение. В этот момент, все «грязные» дела начинаются заново.
Предположим, что ты совершил свой бросок Стабилизации, ты выжил, чтобы снова сражаться. Если ты потерпел неудачу, нет проблем. Мародёрство никто не отменял
Вооружение дальнего боя - это всё, что стреляет или бросает на расстояние от цели. Чтобы совершить дальнобойную атаку оружием (пушками, луками, бросаемыми предметами и т.д) ты должен бросить комбинацию твоих: РЕФ + ОРУЖЕЙНЫЙ НАВЫК + 1D10
Результат должен быть равен или превосходить определенное число необходимое для попадания. Числа попадания определяются расстоянием между тобой и твоей целью.
Совершая свой бросок, ты должен добавить все модификаторы, которые применимы к боевой ситуации, к результату своего броска на атаку. Есть модификаторы для Цели, Прицеливания, Типа вооружения, Типа стрельбы, Позиции и Движения.
Один из способов повысить свой шанс попасть - это прицелиться. Каждый ход прицеливания добавляет +1 к твоей атаке, до трёх раундов. Прицеливание предполагает устойчивое положение, отсутствие движения и непрерывная возможность отслеживать свою цель.
При выпадении 10 на обычном броске, ты получаешь критический успех. Соверши бросок дополнительного 1D10 и добавь его к своему изначальному результату броска.
Атаки ближнего боя включают в себя атаки дубинками, ножами, мечами, топорами, кувалдами, боевыми перчатками, рукопашные атаки и драки.
Атаки ближнего боя отличаются от дальнего боя тем, что ты противостоишь человеку, а не мишени.
Формула для совершения атаки в ближнем бою:
РЕФ АТАКУЮЩЕГО + НАВЫК + 1D10 ПРОТИВ РЕФ ЗАЩИЩАЮЩЕГОСЯ + НАВЫК* + 1D10
* Фехтование, Ближний бой, Уклонение или Атлетика могут быть использованы в зависимости от ситуации и решения ГМа.
Отличие от других атак ближнего боя, драка может быть сделана несколькими способами. В качестве атаки ты мог бы использовать:
Защищающиеся могут попытаться уклониться от атак ближнего боя, объявив о своём намерении улониться в начале хода. Это наложит штраф -2 на любые атаки, сделанные против него в этом раунде, однако любые другие действия, которые делает защищающийся, будут иметь соответствующий штраф -3 для каждого последующего действия.
Защищающиеся могут также принять решение парировать атаки ближнего боя, объявив о своём намерении парировать в начале хода. Любые атаки, сделанные во время раунда, должны сначала распределить свой урон по парирующему объекту.
Мечи и другое клинковое оружие можно использовать для парирования, чтобы избежать урона, но необходимо совершить спасбросок (с результатом 9 или ниже на 1D10 для обычного оружия), чтобы избежать перелома. В случае провала, оружие теряет пункт Прочности. Любые другие действия, которые делает защищающийся, будут иметь соответствующий штраф -3 за каждое последующее действие.
При совершении атак ближнего боя с оружием, урон указан как часть описания оружия.
При выполнении атаки ближнего боя ты также должен добавить модификатор урона, основанный на Телосложении твоего персонажа к любому урону.
При езде верхом наживотных или управлении транспортным средством нужно быть сосредоточенным и следить за дорогой. При маневрировании необходимо совершить проверку управления, чтобы скакун или транспорт не вышел из-под контроля:
РЕФ + ВЕРХОВАЯ ЕЗДА или ВОЖДЕНИЕ или МОРЕХОДСТВО + МОДИФИКАТОР УПРАВЛЕНИЯ + 1D10
Результат проверки управления должен быть выше СЛ манёвра, который пытается выполнить ваш персонаж.
У каждого вида транспорта есть свой модификатор управления. Добавьте значение из таблицы к своему броску управления.
При езде без седла персонаж получает штраф -2 ко всем проверкам управления.
При провале проверки управления персонаж рискует полностью утратить контроль над скакуном или транспортом, что приведёт к трагичным последствиям как для персонажа, так и для его средства передвижения. Если персонаж управляет транспортным средством, воспользуйтесь таблицей потери управления транспортом. Если персонаж управляет скакуном, то что-то случается как с персонажем, так и с его скакуном. Сделайте два броска по таблице потери управления скакуном (один раз для наездника, второй раз для скакуна), чтобы определить, что произошло.
Киньте кубик 1к6 для определения результата
| Бросок | Результат |
|---|---|
| 1-2 | Занос или разворот. Нет других эффектов |
| 3-4 | Сильный занос. Транспорт скользит 1d10x2 метра боком по направлению движения. При столкновении с объектов используйте правила тарана, чтобы определить какой урон получили транспорт и объект. |
| 5-6 | Транспорт перевернулся. Транспорт скользит 1d10x3 метра боком по направлению движения и переворачивается. Если транспорт наземный, то персонаж, транспорт и тянущие его животные получают 5d6 урона. Если транспорт водный, он переворачивается и персонаж оказывается под водой до тех пор, пока не пройдёт проверку Плавания со СЛ 15, чтобы выплыть на поверхность. |
Совершите бросок 1d10 и сверьтесь с табличкой ниже
| Результат броска | Наездник | Скакун |
|---|---|---|
| 1-3 | Выронил поводья: поводья выскальзывают из рук персонажа. Он получает штраф -1 к проверкам управления до тех пор, пока не сумеет вновь ухватить поводья, для чего требуется ход | Отказ: скакун попросту отказывается выполнять команду. Совершите новую проверку управления в следующий раунд. |
| 4 | Брыкание: скакун брыкается. Совершите проверку Атлетики со СЛ 15, чтобы персонаж остался в седле. | Напуган: скакун напуган и встаёт на дыбы. Совершите проверку Атлетики со СЛ 15, чтобы удержаться, а также проверку Уход за животными со СЛ 20, чтобыуспокоить скакуна, прежде чем ехать дальше. |
| 5 | Брыкание: скакун брыкается. Совершите проверку Атлетики со СЛ 20, чтобы персонаж остался в седле. Если персонаж упал, считается, что он оглушён. | Споткнулся: скакун спотыкается. Он должен пройти проверку Атлетики со СЛ 15, чтобы не упасть. |
| 6 | Брыкание: скакун брыкается. Совершите проверку Атлетики со СЛ 25, чтобы персонаж остался в седле. Если персонаж упал, считается, что он оглушён. | Споткнулся: скакун спотыкается. Он должен пройти проверку Атлетики со СЛ 20, чтобы не упасть. |
| 7 | Брыкание: скакун брыкается. Совершите проверку Атлетики со СЛ 30, чтобы персонаж остался в седле. Если персонаж упал, считается, что он оглушён. | Споткнулся: скакун спотыкается. Он должен пройти проверку Атлетики со СЛ 15, чтобы не упасть. В случае провала, он получается 1d10 урона по случайной ноге. Совершите бросок 1d10. 1-3: левая передняя; 4-6: правая передняя; 7-8: левая задняя; 9-10: правая задняя |
| 8 | Вылетел из седла: скакун сбрасывает наездника. Сделайте бросок 1d6 / 2, чтобы определить, насколько далеко (в метрах) улетел сброшенный персонаж. Если он падает, не столкнувшись ни с чем в полёте, сделайте бросок на определение места попадания, после чего это место получает 1d6 урона. Если персонаж падает, столкнувшись с чем-либо в полёте, сделайте бросок на определение места попадания, после чего персонаж получает столько d6 урона, сколько метров он пролетел бы. Если персонаж сталкивается с живым существом, оно получает такой же урон. | Споткнулся: скакун спотыкается. Он должен пройти проверку Атлетики со СЛ 20, чтобы не упасть. В случае провала, он получается 2d10 урона по случайной ноге. Совершите бросок 1d10. 1-3: левая передняя; 4-6: правая передняя; 7-8: левая задняя; 9-10: правая задняя |
| 9 | Вылетел из седла: скакун сбрасывает наездника. Сделайте бросок 1d6, чтобы определить, насколько далеко (в метрах) улетел сброшенный персонаж. Если он падает, не столкнувшись ни с чем в полёте, сделайте бросок на определение места попадания, после чего это место получает 1d6 урона. Если персонаж падает, столкнувшись с чем-либо в полёте, сделайте бросок на определение места попадания, после чего персонаж получает столько d6 урона, сколько метров он пролетел бы. Если персонаж сталкивается с живым существом, оно получает такой же урон. | Падение: скакун падает. Если персонаж сидит верхом на скакуне или находится в пределах 1 метра от него, пройдите проверку Атлетике со СЛ 20. При провале скакун падает на персонажа. Совершите бросок на определение той части тела, что окажется под скакуном. Эта часть получает 2d10 урона. Скакун получает этот урон в туловище. Персонаж оказывается придавлен скакуном. В следующий ход вы можете совершить проверку управления, чтобы выбраться из-под скакуна |
| 10 | Вылетел из седла: скакун сбрасывает наездника. Сделайте бросок 1d10, чтобы определить, насколько далеко (в метрах) улетел сброшенный персонаж. Если персонаж падает, не столкнувшись ни с чем в полёте, сделайте бросок на определение места попадания, после чего это место получает 1d6 урона. Если персонаж падает, столкнувшись с чем-либо в полёте, сделайте бросок на определение места попадания, после чего персонаж получает столько d6 урона, сколько метров он пролетел бы. Если персонаж сталкивается с живым существом, оно получает такой же урон. | Потеря сознания: скакун теряет сознание, не выдержав стресса. Если персонаж сидит верхом на скакуне или находится в пределах 1 метра от него, пройдите проверку Атлетики со СЛ 18. При провале скакун падает на персонажа. Совершите бросок на определение той части тела персонажа, что окажется под скакуном. Эта часть получает 2d10 урона. Скакун получает этот урон в туловище. Персонаж оказывается придавлен скакуном. Скакун должен проходить спасбросок Оглушения каждый раунд, чтобы прийти в себя. |
Персонаж может проводить все стандартные атаки, находясь в седле или же управляя транспортным средством. Также верхом можно обнажать или прятать в ножны оружие. Однако стоит помнить, что при каждой атаке необходимо совершать проверку управления.
Когда персонаж атакует, сидя верхом или на транспортном средстве, он фактически совершает атаку с разбега. Скакуном или транспортом можно также что-нибудь протаранить, однако для транспортных средств, которые тянут животные, применяется штраф -10 к проверке управления. При атаке с разбега необходимо совершить проверку навыка владения оружием, если проводится атака из седла, и Верховой езды/Мореходства при проведении таранящего удара. При попадании персонаж наносит либо стандартный урон оружия, либо таранящий урон; дополнительный урон рассчитывается в зависимости от скорости атаки с разбега. Для того чтобы рассчитать дополнительный урон, разделите количество метров между вашим персонажем и целью на 2 (с округлением вниз, максимум 5) — столько d6 прибавляется к вашему урону. Если лошадь скачет голопом, считайте, что это число равно 5. Затем умножьте дополнительный урон на соответствующий модификатор по таблице модификаторов веса. В случае, если проводится таранящий манёвр транспортным средством, полный урон наносится как цели, так и самому транспортному средству.
У любого транспорта есть ПЗ, как у скакуна или персонажа. Когда количество ПЗ транспортного средства снижается до 0, оно ломается и больше не может двигаться.
| Размер цели | Модификатор |
|---|---|
| Очень лёгкая (небольшой ящик, кошка, собака) | x1/2 |
| Лёгкая (размером с человека) | x1 |
| Средняя (повозка) | x2 |
| Тяжелая (тролль, дверь замка) | x3 |
| Скакун/транспортное средство | Урон |
|---|---|
| Лошадь | 3d6 |
| Боевой конь | 4d6 |
| Мул | 2d6 |
| Вол | 4d6 |
| Парусная лодка | 4d6 |
| Парусный корабль | 6d6 |
| Куттер | 5d6 |
| Повозка | 3d6 |
| Карета | 4d6 |