Это первое, над чем вы должны задуматься, прежде чем создавать своего персонажа. Стихия это то, откуда маг получает свою ману, энергию, силу. Их всего 4: земля, вода, воздух, огонь. Все существа рождаются с какой-то предрасположенностью к одной стихии, поэтому маг может нормально набирать ману только из одной стихии - и по какой-то причине у каждого есть недосягаемая стихия, из которой маг никогда не сможет самостоятельно впитать ману.
Они очень разнятся в использовании. Самая податливая и популярная в работе — вода. Но не везде можно нащупать водяные жилы. Например, один водяной маг, будучи в пустыне, едва не погиб именно из–за отсутствия воды где-нибудь в досягаемости для магии. Также популярна Земля, она всегда есть, ее всегда легко нащупать, но ей свойственна некоторая инертность, медлительность, потому тянуть из нее энергию сложнее, чем из подвижной и пластичной воды. Самой сложной стихией является Воздух. Он очень легок, энергия буквально ускользает, овладеть им смогли только сильнейшие маги. И последняя стихия – Огонь. Овладеть им очень легко, более того, он сам предоставляет свои силы, готов отдать всю свою неистовость, весь свой хаос. Но Огонь – самая опасная, почти запретная стихия, потому что он выжигает человека морально, он лишает его всех относительно положительных чувств, оставляя только жажду власти и стремление нести хаос. Только самые умелые маги могут использовать магию огня для своих заклинаний.
Стихии также влияют на некоторые элементы, которые происходят из них. Указанные ниже элементы в стихиях имеют бонус +2 в бросках, если это ваша основная стихия. Если это ваша недосягаемая стихия, то штраф -2. Если вы смешиваете элементы ради заклинания и они из основной и недосягаемой стихии, то каждая из них нивелирует друг друга в 0.
Первым-наперво магу требуется мана, иначе у него ничего не выйдет. У мага в максимуме столько маны, сколько его ранг Мага умноженный на 15, и ранг Драконоубийцы умноженный на 8. Некоторые артефакты, виды и зелья могут увеличивать максимум. В зависимости от того, что вы хотите от заклинания, то столько маны вы и потратите. Подробнее будет описано ниже.
Каждое заклинание добавляет вам 2 Усталости Маны. Также смешение элементов всегда требует 1 дополнительной маны за каждый дополнительный элемент.
Во-вторых, для заклинаний требуется проброс кубиков. Для определения успеха сотворения заклинания, кидается 1d10+ИНТ+РАНГ.
В случае успеха заклинание срабатывает и тратит ману. В случае неудачи заклинание не срабатывает и тратит ману. В случае критического провала заклинание оборачивается против самого заклинателя, и либо страдает он сам, либо всё окружение(всё также тратит ману).
Чтобы определить, что именно случилось при провале, прокиньте 1к10, либо ГМ выбирает сам:
| Результат | Эффект |
|---|---|
| 1-2 | Заклинание срабатывает только на вас |
| 3 | Заклинание срабатывает на всех в вашей зоне площади в центре от вас |
| 4 | Заклинание срабатывает только на ваших союзников(если их нет, то на вас) |
| 5-6 | Заклинание отнимает у вас всю ману, а также наносит 2 урона, и не срабатывает |
| 7 | Вы теряете сознание на 1к6 минут |
| 8-10 | Заклинание наносит вам 1к6 урона и отнимает столько маны, сколько ваш РАНГ Мага/Драконоубийцы. |
Наносимый урон может шокировать и даже убить.
В зависимости от Элемента его провалы могут отличаться в своей сути, это будет указано в самих Элементах.
Заимствование энергии весьма тонкий процесс.
Напрямую пропускать ее через свое тело чревато, так как это может вызвать неконтролируемый выброс энергии, самое безобидное заклинание превратив в разрушительное и покалечив, а то и убив самого чародея. Поэтому многие чародеи впитывают энергию в себя, только потом передавая ее заклинанию. Естественно, потому талантливый чародей всегда сконцентрирован, имея этот объем энергии в себе, который можно мгновенно реализовать в защитное заклинание. Большинство же перед атакой, лечением или любым иным заклинанием копят этот заряд, используя для этого лишнее время. Оно может стать роковым в определенных ситуациях. Тем не менее, многие эффективные, но грубые заклинания можно успеть сотворить за доли секунды. Возможно, они будут лишены изящества, но зато могут спасти жизнь — например, защитить от летящей стрелы или отбросить противника назад кинетической волной.
А по игромеханике Восстановление Маны(ВМ) требуется делать основным действием с помощью 1к10+СТАТ(меняется от Стихии)+РАНГ, после которого нельзя совершать дополнительные действия, а передвижение урезается вдвое. В зависимости от условий также разнится сложность, которую нужно совершить ради ВМ.
Если вы впитываете ману из нейтральной для вас стихии, то сложность 17; если стихия основная, то 12; если недосягаемая, то 25.
Вы восстанавливаете столько маны, сколько ваш СТАТ(меняется в зависимости от того, какую стихию использовали) + РАНГ умноженный на 2.
За каждое активное впитывание вы получаете 4 Усталости Маны - это то, что уменьшает максимальный запас маны до тех пор, пока вы не восстановитесь. Подробнее будет ниже.
Спокойное Восстановление Маны(СВМ): Если же вы хотите восстановить ману, не тратя запас сил, то вам нужно помедитировать (10 - Ранг (минимум 1)) х 8) минут, чтобы восстановить всю ману. Если вы прервёте процесс на половине, то вы восстановите только половину. Если раньше первой половины, то лишь треть. Округление вверх. Вы можете делать СВМ столько раз, сколько у вас пунктов навыка Выносливости. После этого за каждое использование вы получите 4 Усталости Маны.
Вы можете ощущать свою стихию, а также впитывать из неё ману в пределах (5 + РАНГ + (Отдельные правила Элемент Сила)) метров.
Чтобы впитать ману из Стихии, надо:
* Земля — Видеть, чувствовать или касаться её. * Вода — Чувствовать её. * Воздух — Касаться её. * Огонь — Видеть, чувствовать или касаться её.
Условия влияют на то, как вы получите ману:
| Пример | ВМ | СВМ |
|---|---|---|
| Масто без маны | Невозможно | Невозможно |
| Плохие условия(Сухая земля, болотная вода, безветренность, тлеющий огонь) | СЛ +6 | Втрое дольше |
| Неблагоприятные условия(Озеро, слабый ветер, факел, глина) | Сл +3 | Вдвое дольше |
| Средние условия(Обычный ветерок, земля на поляне, костёр, ручеёк) | Сл +0 | Неизменно |
| Благоприятные условия(Сильный ветер, дождь, кострище, холмы) | Сл -3 | Вдвое быстрее |
| Хорошие условия(Шторм, ливень, пещера или горы, пожар) | Сл -6 | Втрое быстрее |
| Место Магии | Сл -8 | Втрое быстрее |
Также стоит упомянуть, что не только внешние условия влияют на сложности, но также и внутренние - вы и ваше тонкое взаимодействие между вами и стихией.
В случае успеха всё неизменно, дальше делайте ВМ. В случае неудачи -2 Усталости Маны, и вы не впитываете ману. В случае провала у вас -8 Усталости Маны и вы не впитываете ману. На случай ГМа решается то, как будет ехать крыша у вашего перса, если она вообще поедет. Он будет вам напоминать об этом со стороны логики. Если потребуется, пройдите испытание Рассудка.
Иногда заклинания нужны, а маны под рукой нет, поэтому приходится идти на меры: За 1 урон прямо в ПЗ получите 6 маны. Этот урон может вас оглушить или убить.
При этом, на вас это явно отобразится(на руках, ногах, лице, теле), а ваша основная стихия поможет в этом:
* Земля — Ваше тело источает гной. * Вода — Ваше тело сушится, будто бы мумия. * Воздух — Ваше тело разрывается на лоскуты. * Огонь — Ваше тело покрывается ожогами от огня.
Всё это вызывает у вас определённые травмы и может привести к заболеваниям.
Роли жреца и паладина получают свои силы не из стихий и их элементов, а непосредственно от своих божественных покровителей. Это ограничивает эти роли в выборе стихий/элементов, которые у каждой религии свои. Кто-то это ощущает, словно божественные существа помогают в сотворении чуда. Кто-то ощущает так, будто сам Бог наделяет его божественной энергией. В любом случае, посвященный, истинно верный последователь веры, ощущает неожиданный прилив сил.
Божественная энергия даёт больше запасов сил для сотворения заклинаний, в отличие от магов или драконоубийц. У Паладинов, как обученных воевать в первых рядах, мана = Ранг умножить на 20. Из жрецов же воины слабые, поэтому у них запас сил меньше = Ранг умножить на 10.
Как можно заметить, у божественных ролей выходит довольно много маны. Однако, в отличие от других ролей, паладины и жрецы могут восстаналивать ману, пусть и всю сразу, но только один раз за день. А также, выполняя особое действие. В каких-то конфесиях достаточно помолится в течение часа. А где-то нужно будет провести настоящий ритуал. Подробнее об этом написано в описании религий.
К божественной мане применяются все правила обычной маны. Мультиклассирование в магическую роль, лишает персонажа статуса божественной роли и тот начинает считатся магической ролью. То есть, если паладин мультиклассируется в драконоубийц, он теряет все стихии от своей веры, которые недоступны драконоубийцы, и сокращается его максимум маны. Соответственно это работает и наоборот.
И так, настало время поговорить и за самое главное. Как же мне использовать магию, чтобы нанести вред негодяям, угрожающим снести мою шляпу волшебника?
Обычная атака любой стихией, наносит 1к3 (1к6/2) урона за 2 пункта Маны и 1 усталость Маны. Но за дополнительные 2 Маны и 1 усталость Маны, вы можете увеличить урон ещё на 1к3. И получится уже 1к6. Если ещё раз повысить урон, получится 1к6+1к3. И так далее и так далее, схема, думаю, понятная.
Чем больше Маны вы вкладываете в атаку, тем сложнее её сотворить. Базовая сложность атаки = 10. Но за каждое усиление атаки, к Сложности добавляется 2 пункта. То есть, к примеру, атака на 2к6 урона будет иметь сложность сотворения 16.
Для определения того, как далеко вы можете использовать своё заклинание в метрах, умножьте свой ранг Маны на 10 или Подготовка на 3.
Атака по области схожа в сотворении с обычной атакой. В том плане, что урон у неё определяется точно также. Однако, сотворение такого заклинания гораздо сложнее, нежели обычная атака. Сфера радиусом 2 метра, затратит 5 маны и получаете 2 Усталости маны. За дополнительные 2 метра радиуса сферы, вы также тратите 5 Маны и получаете 2 Усталости маны.
Размеры сферы атаки по области отнимают у вас максимальную дистанцию атаки заклинанием, равную радиусу сотворённой сферы.
Сотворение сферы дополнительно добавляет к сложности сотворения заклинания 3 пункта сложности. Последующие увеличение размеров сферы, увеличивает сложность на 1. К примеру, сфера 4 метра на 2к6 урона, будет иметь сложность сотворения 20.
С течением боя, любой маг начинает постепенно уставать. Сотворять заклинания, в конце-концов, это вам не книжки читать! Усталость маны отнимает максимальное значение Маны у мага, вплоть до нуля.
Если маг истощит свои запасы маны до значения = Мана/15 (округление вниз), то он должен будет совершить спасбросок Телосложения. Если маг попадает в своё значение ТЕЛ, то он, несмотря на истощение, стойко продолжает стоять. Если же маг провалился, то он оглушён на 1d10 раундов.
Усталость маны постепенно спадает вне боя. За каждый спокойный день, без интенсивного использования магии, Усталость маны опускается на 3 пункта. Этот процесс можно ускорить медитацией на +2 пункта (в сумме 5), но, в таком случае, Маг не должен использовать магию. Также существуют артефакты, которые помогают ускорить данный процесс.