Инструменты пользователя

Инструменты сайта


бой

Это старая версия документа!


Ведение боя

Бой в мире средневековья кровав, смертоносен и не прощает ошибок. Когда вокруг сверкают мечи и летают стрелы, стоит быть предельно внимательным и обдумывать каждый шаг. Конечно, всегда можно просто ринуться в бой, махая мечом во все стороны, но это не особо поможет против кого-то покрече задиры в местной корчме. Помните, что раны изматывают, а смерть всегда поджидает за углом. Воитель, полагающийся на тактику, протянет куда дольше, чем безрассудный вояка.

Основы

Раунды и очередность ходов

Бой делится на раунды, каждый из которых представляет 3 секунды. Каждый раунд, каждый игрок может что-то сделать. Очерёдность в раунде основывается на броске инициативы - 1D10 + РЕФ, тот у кого наивысшее значения броска движется первым, с наименьшим значением броска ходит последним.

Почему появления Воинов являются особенно плохими новостями?

Преимущество Воина - Чувство Боя. За каждый уровень Чувство боя ты добавляешь +1 к броскам Инициативы. Между Воинами это преимущество выравнивается, но когда Соло встречаются с другими типами персонажей, берегитесь.

Помни: Воины первоклассные солдаты обученные воевавть — это то, что они делают лучше всего.

Ожидая своей очереди

Ты можешь решить действовать позже в раунде, вступая в любой момент действия. Если ты решишь подождать, пока не совершится ход другого игрока, ты сможешь действовать после того, как он завершит свой ход в раунде.

Командная инициатива

Возможно, вы захотите ускорить свою игру, назначив одного члена группы лидером команды, и он будет совершать броски инициативы для всей группы. Его бросок добавляется к значению Характеристики РЕФ каждого персонажа в группе, чтобы определить, когда будет действовать каждый из участников группы.

Ввалиться в бой

Объявляя о вваливании в начале раунда, ты автоматически добавляет +3 к броску своей инициативы, получая штраф -3 к броску на попадание (ты бросаешься в бой вместо тщательной подготовки). Ты также не имеешь права как либо прицеливаться и получать преимущества от прицеливания.

Действия

В ходе твоей части раунда ты можешь выполнить одно действие без штрафа. К ним относятся:

  • Перемещение на твоё полное Передвижение (в 3 раза больше твоего Допуска Передвижения) за раунд.
  • Атака с максимальной скорострельностью твоего оружия (ROF) или совершение атаки ближнего боя.
  • Уклонение (сделай так чтобы по тебе было тяжелее попасть. Только против атак Ближнего боя).
  • Парирование (отрази урон на что-то другое).
  • Выход из захвата или ловушки.
  • Прицеливание (получение +1 к броску на Попадание за каждый последовательный ход прицеливания, до 3 раундов).
  • Перезарядка оружия.
  • Ремонт или оказание первой помощи.
  • Выполнение не боевого задания.

Больше, чем одно действие

Ты можешь выполнить более одного действия с накапливающимся штрафом -3 за каждое последующее действие.

Атака двумя оружиями

Атака двумя оружиями может быть совершена со штрафом -3 к броску на Попадание, для обоих используемых оружий.

Засады и удары в спину

Иногда лучший способ справиться с очень сильным противником - это напасть на него сзади. Короче говоря, устроить засаду. Находящиеся в засаде получают преимущество +5 к броскам на Попадание. Ты можешь устроить засаду или нанести удар в спину, объявив о своём намерении спрятаться или залечь в засаду на цель. Ты можешь решить устроить засаду в любое время:

  • А) Оппонент не знает о твоём местоположении и твоём намерении атаковать. Этого можно достигнуть путём заблаговременной подготовки укрытия или при использования Ближнего боя, затаиться в ожидании своей атаки. Жертва засады должна совершить бросок Осведомлённости с большим значением, чем сумма твоего навыка Скрытность + Интеллект + 1D10, или твоя засада окажется успешной.
  • Б) Внимание противника сосредоточено на другой ситуации, такой как другая атака или задача, требующая большой концентрации. Этого можно достичь путём отвлечения внимания твоего противника или подкравшись к нему, когда он находится в бою с другим соперником.

Засада не значит, что ты действуешь первым, просто это значит, что у тебя есть преимущество в атаке. Инициатива в раунде определяется как обычно, и тот, кто в засаде может захлопнуть ловушку на своей части раунда или подождать, чтобы увидеть, что происходит, прежде чем совершить атаку. Пока атака не будет совершена, его противник не может атаковать его, потому-что он не знает, что находится в опасности. Засада может быть использована только для одной атаки, должна быть устроена ещё одна засада, прежде чем бонус может быть использован снова.

Линия прицеливания и прямой контакт

Всякий раз, когда ты в прямом контакте с твоей целью, и между вами прямая траектория ты можешь атаковать. Ты можешь ясно видеть всё, что впереди твоих плеч.

Урон

Повреждения в бою определяются броском групп кубиков d6 или d10. При броске, ты суммируешь результаты и применяешь итоговое значение к цели, на которую нападал. Если к урону имеются модификаторы, например +1, ты должен совершить бросок урона, а затем добавить к результату 1.

Место попадания

Первый шаг в причинении урона, это выяснить куда направить его. Большинство боевых атак едва ли наведены на цель. Ты ищешь возможность для удара, твой оппонент совершает ошибку, и ты делаешь это. Это означает, что ты не пытаешься нацелить свой удар в определенное место (и получить за это штраф -4), тебе придётся определять куда ты попал случайным образом.

Для этого предназначена табличка «место попадания». В ней перечислены все области тела с присвоенным им значением от 1 до 10. Когда ты попал по персонажу, соверши бросок 1D10 и сверься с указанным значением в табличке.

Используй некоторую долю здравого смысла с этим правилом. Например, если персонаж стоит за низкой стеной, результат броска 7-8 довольно глупый. Проигнорируй его и соверши переброс.

Броня

Броня - это то, что предохраняет цели от получения урона, который ты только что нанёс. Запиши значение ОС (останавливующую способность) брони в соответствующих ячейках, для каждой области тела в разделе «Броня».

ОС это способность брони останавливать урон. У каждого типа брони есть свой уровень ОС. Когда броня поражена снарядом, значение ОС вычитается из общего количества нанесённого урона этим попаданием. Оставшийся урон наносится на целевую области. Если нанесённый урон меньше ОС брони, урон не наносится.

Жёсткая и Мягкая броня

Нательная броня делится в зависимости от того, что является основой её защиты, на Жёсткую — различные металлы или Мягкую, более гибкие ткани или кожи. Это сделано для наложения слоёв и для некоторых повреждающих эффектов оружия.

Многослойная броня

«Отличная идея», подумаешь ты, влезая в кольчугу, кожаную броню и латы. Теоретически, человек имеет возможность накладывать на себя слои брони до тех пор, пока не станет неуязвимым.

Неверно. Прежде всего, давай посмотрим на реальность. Если бы среднестатистический воин мог надеть на себя множество слоёв брони, прежде чем отреагировать на сигнальный огонь на стене, то, можно поспорить, что он бы это сделал. Но он этого не делает, потому-что это просто непрактично, вот почему.

Когда ты одеваешь кольчугу, ты не неуязвим, ты просто теряешь подвижность. Любая броня так или иначе ограничивает движение рук, натирает туловище и отягощает ноги. Пухлые ручки городского стражника не очень хорошо приспособлены держать оружие, а переэкипированные ноги не подходят для акробатики, лазания и бега.

По этой причине каждый тип брони имеет Значение Утяжеления (ЗУ). Когда ты носишь нательную броню, сложи общее количество ЗУ и вычти это значение из Характеристики РЕФ своего персонажа.

Ещё немного о броне

Давай проясним пару вещей о броне прямо сейчас. Когда мы говорим о ОС брони, мы не говорим о том, является ли стрела (нож, дубина, меч и т.д) фактически прошедшей сквозь броню. То, что мы действительно измеряем, это абстрактная идея о том, проник ли какой-либо ущерб. Это может быть не настоящая стрела или лезвие, а вероятнее ушибленное ребро от большого арбалетного болта или даже незначительное сотрясение мозга от дубины.

Короче говоря, если броня остановила атаку, это означает, что на самом деле персонажу не причинён вред, независимо от того, куда попала она.

Концепция бронебойности также работает здесь - вероятность того, что нож прорежет слои кожи, выше, чем у стрелы, и это означает, что большая часть ножа действительно проникнет к твоим рёбрам. Атаки бронебойными снарядами смертоносны, потому что они могут игнорировать самое большое преимущество современной брони - способность распределять кинетический удар по обширной области, замедляя стрелу или болт и препятствуя её фактическому попаданию в тело.

Новые правила брони:

  • Новое правило 1. Максимум брони

Теперь, в дополнение к ЗУ, одновременно можно носить максимум 3 слоя брони; не более чем один из этих слоёв может являться Жёсткой бронёй. 2-й слой имеет дополнительный штраф ЗУ -1; 3-й слой ЗУ -2.

  • Новое правило 2. Пропорции брони

При наложении слоёв брони, или ношении брони за препятствием или укрытием, вычти меньший SP из большего. Найди разницу в таблице ниже и подсчитай в своей ячейке. Это будет «бонусное число», которые ты добавляешь к большему SP чтобы определить общую защиту, что дают комбинации броня/броня или броня/укрытие. Если у тебя три слоя защиты, или более, вычисляй в парах изнутри наружу.

(Пример: для брони A, B, C ты сравниваешь A и B; определяешь «бонусное число», а затем сравниваешь новое значение SP (большее из А или B + «бонусное число») с бронёй С).

бой.1752168323.txt.gz · Последнее изменение: kisaaj