Инструменты пользователя

Инструменты сайта


руководство_ведущего

Это старая версия документа!


Как быть мастером?

Поскольку, я тут не один, и, ВОЗМОЖНО, кто-то захочет вести помимо меня (Сергея a.k.a Kisaaj), то я оставлю здесь полное руководство ведущего по ролевой системе Interlock.

Будучи ГеймМастером (далее ГМ), вы — самая важная её часть. Без вас игры как таковой не будет. Но не позволяйте этой силе ударить вам в голову. Важно помнить, что, несмотря на то, что у ГМа в игре всегда больше власти, чем у игроков, он служит определённой цели. Как ведущий, вы используете всю свою неограниченную власть для того, чтобы игрокам было весело и интересно. В этой статье объясняется, чем занимается ГМ, а также даётся парочка подсказок, как вести игру.

Что делает ГМ

Будучи ГМом, вы являетесь автором всей истории. Вы — царь и бог игры. Вы планируете для своих игроков приключения, сюжетные повороты, а также второстепенные линии, которые игроки вольны как исследовать, так и проигнорировать. Это значит, что вы должны знать, что происходит в игре. Также важно знать, что ГМ играет за всех персонажей ГМа, будь то трактирщики, чудовища, торговцы и так далее.

Узнайте игроков получше

Если вы этого ещё не сделали, то узнайте игроков получше. Какой стиль игры они предпочитают, что любят делать? Не стесняйтесь задавать им гипотетические вопросы об их персонажах или спрашивать, что им нравится в игре. Чем лучше вы знаете своих игроков и их персонажей, тем лучше сможете их занять. А занятые игроки — это счастливые игроки. Хуже всего, если игроки скучают или считают, что их лишили какого-то опыта. С такими будет сложно — скучающие игроки могут нечаянно сбить ход повествования или же устроить что-то, что им кажется интересным. Если ваши игроки счастливы, то обычно игра проходит как по маслу. Это не означает, что игрокам нужно давать всё, что им хочется. Игроки должны зарабатывать победу кровью и потом.

Игроки — не враги

Всегда помните: игроки — не враги ГМа. В большинстве игр убийство группы персонажей не должно быть вашей целью. Иногда вам будут встречаться игроки с менталитетом «игрок против ведущего». Обычно в играх, если вы убиваете группу персонажей, игра заканчивается. Хорошие ведущие создают угрозу, которая может убить игроков, но не обязательно убьёт. Даже те игры, которые вроде как должны следовать установке «игрок против ведущего».

Если вы действительно захотите убить персонажей игроков, то вы это сделаете. Хотите уничтожить группу персонажей? Создайте противника с максимальным уровнем СТАТов и навыками, и пускай он заявится в город в сопровождении десятка драконов в качестве телохранителей. Пускай у него ещё будет самое лучшее снаряжение, а единственная его цель — убийство персонажей игроков. Вне зависимости от того, насколько умны ваши игроки, их персонажи умрут. Вы бог этого мира, вы всем управляете, так что нет никакого смысла напрямую сражаться с игроками. У них есть ограничения, а у вас фактически нет.

Проведение игры должно сводиться к созданию сценариев с подходящим уровнем опасности. Если в группе есть игрок, который так любит хвастаться, что «победит ведущего», — вперёд, можете его осадить. Но помните: вам не нужно его уничтожать. Игра — это совместная авантюра и даже если вам кажется, что тут самая настоящая дуэль, то дуэль контролируемая и проводимая ради развлечения.

Невидимые стены

Одна из самых больших проблем для начинающих ведущих — это невидимые стены. Зачастую, когда ведущий-новичок начинает игру, он ещё не до конца привык к самой кампании, к игрокам и управлению игрой. И когда игроки начинают выходить из-под контроля или же идут не по тому пути, разнервничавшийся ведущий может создать невидимую стену.

Это не какие-то логичные препятствия или аргументы, которые должны переубедить игроков делать что-то или идти куда-то. Это просто блок: что бы игроки не делали, им никогда не удастся это выполнить или пойти в желаемую сторону. Ведщий всё ставит и ставит на их пути преграды, чтобы вернуть на верный путь. Если так будет продолжаться, игроки в скором времени начнут огрызаться или же впадут в апатию. Некоторые игроки могут так сильно расстроиться, что попросту прекратят играть или, что хуже, обозлятся на вас лично.

Лучший способ избежать невидимых стен — помнить, что, будучи ГМом, вы контролируете все аспекты игры, кроме персонажей игроков. Вы не можете ими управлять и не должны. Если они хотят куда-то отправиться или сделать что-то, что уведёт их с нужного вам пути, позвольти им это сделать. А затем верните их на верный путь. Вот несколько подсказок, как удержать игроков на сюжетных рельсах.

Наниматель: Это достаточно простой способ вернуть игроков в русло сюжета. Если они на кого-то работают, пускай наниматель явится к ним и напомнит о задании. Игроки всё равно могут быть не согласны. В таком случае наниматель может использовать силу, чтобы принудить персонажей исполнять его волю. Это само по себе должно заставить игроков задуматься: что же там такого важного для нанимателя, что он им всерьёз угрожает?

Выхода нет: В любой ситуации, когда игроки работают против кого-то, на них могут напасть: они знают слишком много, надо их уничтожить! Игроки могут сколько угодно убегать, но угроза будет следовать за ними по пятам до тех пор, пока они не закончат свою миссию.

Сокровище получше: Для некоторых достаточно корыстного зова сокровищ. Донесите каким-нибудь образом до игроков, что если они продолжат идти по намеченному вами пути, то получат куда больше. Для некоторых игроков сокровище — это не всегда золото.

Привязка к жизненному пути: Если игроки выбрали для своих персонажей жизненный путь, можете этим воспользоваться. Возможно, у одного из них есть старый враг, о котором он позабыл. Используйте это в сюжете. У кого-то был любовный интерес, пропавший несколько лет тому назад? Угадайте, где теперь эта вторая половинка Вырезанная семья или смертельная болезнь? Завершение задания может решить эту проблему!

Небольшие подсказки: Как ни странно, но преуменьшение тайны может заинтересовать игроков. Пускай ваши игроки окажутся в ситуации, где происходит куча всего и сразу, и при этом добавьте небольшую тайну. Ничего значимого: открытая дверь в комнате или оторванный кусок пола. Но не забудьте об этом сказать. В большинстве случаев игроки тут же займутся этой мелочью. Раз уж вы об этом сказали, значит это важно — понятное дело, остальные вещи и события были просто для отвлечения внимания!

Нечто личное: Если всё остальное не работает, пускай это будет нечто личное. Если у вас очень серьёзная игра, то верните игроков то это может очень сильно сработать! Заберите у них то, что они любят. Необязательно уничтожать, но дайте понять, что им придётся выполнить миссию, чтобы получить это что-то обратно. Такой способ прекрасно работает, когда игроки пытаются осесть и начать спокойную жизнь со своей второй половинкой и парой детей.

Ваш персонаж и сюжетная броня

Начну с того, что нет ничего дурного в том, чтобы у вас был персонаж в собственной игре. Многие, очень многие так делают. Обычно персонаж ведущего — это постоянный спутник игроков. Он может иметь для вас особое значение. Вы можете всем сердцем его любить и давать ему поучаствовать в значимых событиях. Но. Ваш персонаж не должен быть центром событий, если только это не местный макгаффин.

Мир не должен вертеться вокруг вашего персонажа. Ваш персонаж не должен постоянно быть прав. Он не должен быть всегда лучшим во всём. Если он спасает игроков от чего-то, то это не должно выглядеть так, словно с небес спустилось божество, способное всё исправить. Ваш персонаж должен быть на том же уровне, что и персонажи игроков, и, по возможности, иметь соответствующие СТАТы и навыки. Игроки пришли, чтобы веселиться и вершить героические деяния. Они здесь не для того, чтобы идти за крутым персонажем, которого вы придумали, и купаться в лучах его славы. Если у вас есть мощный персонаж, который решает все проблемы, всегда особенный, прекрасный и великолепный, ваши игроки очень быстро от него устанут. Так что помните: нет ничего плохого в том, чтобы у вас был персонаж в игре, но пускай на него будут распространяться те же ограничения, что и на игроков.

В какой-то степени это касается и злодеев, и других важных персонажей. Существует такое понятие, как сюжетная броня — особая, тайная форма защиты, которая проявляет себя только тогда, когда кто-то должен умереть, но он вам ещё нужен живым. Эта защита может блокировать сильные удары и даже (в некоторых случаях) воскрешать мёртвых противников. Сюжетная броня неосязаема и не отображается на листе персонажа.

Всё сводится примерно к следующему: «Гхеш пустил стрелу в сердце продажного карфордского банкира Гарри Дюбуа, которая должна убить его. Но банкир нужен мне позднее по сюжету, чтобы нечаянно провести кровавый ритуал и призвать могущественных духов Ариниша. Да, пускай в него попадут, но среди его светы будет маг, которые залечит эту, казалось бы, смертельную рану».

Вы можете — и во многих ситуациях должны — давать сюжетную броню игрокам. Например, наёмный охранник банкира Дюбуа ОЧЕНЬ СИЛЬНО попал по Гхешу. Вообще-то он должен его убить, но вы не хотите, чтобы Гхеш сейчас умирал. Поэтому вы немного подтасовываете цифры, и он просто лишается руки.

Однако, сюжетная броня всегда должна быть тайной, особенно если она защищает врага. Враги всегда должны выживать за счёт наличия большего опыта, чем у игроков, лучшего планирования или большего количества поддержки. Сведите совпадения к минимуму. Если ваши игроки поймут, что у противника сюжетная броня, их боевой дух попросту рухнет. В конце-концов, какой смысл сражаться с кем-то, кого никогда не победить? Помните, что сюжетная броня всегда должны выглядеть естественно, вне зависимости от того, защищает ли она врага или игроков.

Подготовка сюжета

При подготовке к игре тяжеловато запомнить абсолютно всё. Будем честны: вы готовите развлечение на несколько часов с кучей разных вариантов в зависимости от случайных выборов ваших игроков. Куда проще разбить игру на так называемые акты и всё записать. Таким образом, у вас будет список, с которым можно сверяться. Каждый крупный момент игры вы выпишете отдельно, и у вас будет возможность переключаться между ними по мере необходимости. Всего существует четыре типа актов.

Завязка. Это момент или событие, когда персонажи ввязываются в историю.

Развитие. Этот момент скорее интеллектуальное значение — игроки что-то осознают, узнают или же получают что-то, что даёт им возможность продвинуться по пути сюжета.

Кульминация. Драматичный, полный действия момент в истории, когда игроки сражаются с кем-то, или кого-то преследуют, или делают ещё что-то активное.

Развязка. Момент, когда история подходит к коцну. Зачастую у компании есть несколько развязок — по одной в конце каждого витка сюжета и большая общая развязка, когда вы решаете окончить кампанию.

Чтобы игра прошла гладко, найдите завязку для каждого игрока, затем сплетите вместе несколько интересных варивнтов развития с захватывающими кульминациями, и всё это до тех пор, пока не окончите всё развязкой.

Не все проверки должны быть очевидны

Такое может случиться в ходе игры: игроки встретили безобидного с виду странника, который проведёт их в правильном направлении, если возьмут его с собой. Вы говорите всем игрокам совершить проверку Проницательности! Никто не проходит её… но теперь они знают, что странник лжёт. Хорошо, если игроки могут отделить себя от персонажей, но любой подготовленный вами сюрприз теперь ожидаем. Игроки знают, что идут в засаду. То же самое с проверкой Внимания — никто её не прошёл, но теперь вся группа будет осматриваться вокруг, пока не найдёт ловушку. Опять же, это не проблема для тех игроков, что могут отделить себя от персонажа, но сюрприз всё равно испорчен.

Правда в том, что не все проверки должны быть очевидными. В ситуациях, когда игроки пытаются определить, лгут ли им, или понять, как они себя чувствуют, или же если они ищут нечто скрытое, полезно позволить игрокам думать самостоятельно. Если путешественник, показывающий направление, кажется подозрительным, пускай игроки сами решат, делать ли им проверку Проницательности. Путешественник может оказаться совершенно безобидным парнем, а игроки уже впали в паранойю и начали его во всём подозревать. Это куда менее очевидно, чем если бы вы заставили игроков проходить проверку. Аналогичная ситуация с ловушками. Хорошо в этой ситуации то, что игроки становятся параноиками. Они начинают проверять всё и вся, и вы можете быть уверены, что они вовлечены в игру.

Ведение записей

Отличный способ ещё больше вовлечь игроков в процесс. Пускай один или несколько игроков ведут дневник от лица своего персонажа — это могут быть мысли или тайны персонажа, его планы, прошлое или просто запись событий игры. Для бардов это особенно полезно. В целом, ведение записей — хороший способ следить за событиями игры, но это также и возможность вовлечь игрока. Даже игроку, который не особо активно участвует в игре, может понравиться записывать события.

Ведение игр в мире «Питии»

Это не эпическое фэнтези

Начиная игру, стоит помнить, что Пития или же Прета — это не сеттинг высокого фэнтези. В этом мире, несмотря на глобальные события вроде вторжения Драконов или Демонических сущностей, главный сюжет не завязан на эпических героях. Эти герои не имеют невероятных божественных сил, которые позволяют им по одному щелчку пальцев уничтожать целые армии. И такие герои вряд ли осознанно пойдут спасать мир. Их хата с краю, и им, прежде всего, дороже защитить свои ценности. А чужие подождут. Мир Питии прост и вертится вокруг всем понятных идей и явлений.

В мире Питии игроки не дожны отправляться к священной горе для получения мифической силы, чтобы потом объединить мир мощью магии. Выберите более призёлмный и близкий игрокам сюжет. Возможно, все они — жители Ностера, и после того как Аринишская Империя разрушила их родной город, они сплотились и решили выследить и убить генерала, отдавшего приказ о нападении. Может, один из ваших игроков проклят магом и нанял других игроков, чтобы те сопровождали его, пока он ищет способ избавиться от проклятия. Если желаете поднять ставки, пускай сюжет будет связан с королевством или войной. Ваши игроки могут быть анархистами или даже заговорщиками, помышляющее убийство правителя Востока, или же вовсе шпионами Албрианской империи. Вне зависимости от выбранного для игры сюжета, стоит помнить, что пусть Пития начинала с Dungeon and Dragons, она им не является. Как и не является Властелином Колец. Сражение идёт не за судьбу миру, и всё вокруг отнюдь не такое белое и чёрное, как кажется.

Чудовища — не единственное зло

В мире Питии чудовища — не единственное, о чём стоит беспокоиться. Кровавая борьба за власть, преступления на почве ненависти и общие волнения делают людей Архипелага ничуть не лучше чудовищ, а порой и в разы опаснее, ведь чудовища предсказуемы. Стены города не гарантируют безопасность. Да, в городе есть стража и «цивилизованные» люди, а вы сами можете спрятаться за охраняемыми лучниками каменными стенами в метр толщиной. Но стоит быть начеку, потому что даже в самой захудалой деревушке найдётся тот, кто не прочь всадить вам нож в печень — ради денег, мести или просто потому, что вы ему не нравитесь.

Не всё так просто, как кажется

Истории в мире Питии редко столь просты, как кажется на первый взгляд. В большинстве случаев вы пройдёте половину пути, предполагая что-то одно, а после неожиданного поворота всё оказывается с точностью да наоборот. Задание по учнитожению бандитов, терроризирующих городок, может превратиться в смертный приговор группе беженцев, не пожелавших платить подать старейшине.

В хорошей игре во вселенной Питии ваши игроки должны начать с одним представлением о мире и закончить с другим. Здесь нет ничего чисто чёрного и чисто белого. Всегда нужно искать поворты сюжета и тайны, которые заставят ваших игроков задуматься: а на верной ли они стороне? Пускай игроки не теряют бдительности. Дайте им простенькое задание, которое постепенно превратится в расследование тайны, по мере того как персонажи путешествуют или прорубают себе путь сквозь строй врагов. Вы можете соблазнить игроков наградой или чем-то желанным, расположив это в самом конце дорожки из подсказок. Далее в этом разделе будет рассказано как создать действительно хорошую тайну, чтобы она не казалась притянутой за уши и заставляла игроков поломать голову.

Не на все вопросы есть простые ответы

Мир Питии — не из тех уютных маленький мирков, где ответ на вопрос приходит в тот же момент, как вопрос возникает. В большинстве случаев «правильного» ответа вовсе не существует. Зачастую игроки вынуждены выбирать между двумя ответами, каждый из которых выглядит и «правильным», и «неправильным» одновременно. Они могут совершать ошибки, которые будут преследовать персонажей до конца их дней.

Мир Питии может быть грязным, сложным и кровавым. Никогда не давайте игрокам простых ответов на сложные вопросы. Заставляйте их исследовать компромиссы. Если вся группа начинает обсуждать нравственные последствия того, что они собираются сделать, значит вы хорошо поработали.

Жизнь тяжела. Наслаждайся ею!

Наверняка вы уже заметили, что мир Питии весьма жесток, несмотря на проблески добра. Снаряжение стоит дорого, в отличие от жизни. Потому что такова эта вселенная — она смертоносна и не прощает ошибок. Экономика построена так, что за простой метательный нож придётся отдать последнюю рубашку. Да и этой рубашки можно лишиться вместе с головой, когда вы будете пытаться заработать денег на тот самый метательный нож. Мир суров и беспощаден, но от этого мгновения счастья становятся лишь слаще. По окончанию тяжелого дня, полного поат и крови, настоящей наградой может стать банальный отдых дома или же любящие объятия. Одни из немногих светлых сторон жизни в мире Питии — дружба и любовь. Ради этих вещей стоит бороться с тяготами и лишениями.

ГМу стоит помнить, что несмотря на общую мрачность мира Питии, счастье здесь не является чем-то невозможным. Игроки могут встретить свою вторую половинку, осесть и завести счастливую семью. Но за всё приходится платить. Счастье всегда должно быть где-то рядом, но если игрокам удастся его достичь, то это не значит, что игра окончена и больше ничего не будет происходить. Счастье надо беречь; нужно защищать то, что вам дорого, от ужасов этого истерзанного войной мира. Даже если игроки счастливы, заставьте их за это счастье побороться: пускай на дом нападут чудовища или солдаты попытаются забрать семью. Пусть игроки знают, что их персонажи могут жить счастливо, но счастье никому не даётся бесплатно.

Лечение, или попридержи коней

Ролевая система Interlock не только весьма жестока из-за тяжелых и реалистичных боёв — лечение здесь происходит несколько более реалистично. Целебные зелья могут восстановить пункты здоровья, — временно или навсегда, — но естественный процесс исцеления, особенно серьёзных ранений, идёт медленно.

Во время игры стоит помнить две вещи. Во-первых, постарайтесь сделать так, чтобы персонажи ваших игроков постоянно находились в максимум дне пути от ближайшего медика или мага. Если всё пойдёт не по плану и кому-то пробьют лёгкое, будет хотя бы шанс выжить. Конечно, если игроки сами уйдут слишком далеко от тех, кто может им помочь, пускай пеняют на себя. Во-вторых, не забывайте давать персонажам время на исцеление. Если персонажи всех игроков получат урон по внутренним органам или переломают кости, дайте им время на исцеление, чтобы они не стали калеками на весь остаток приключения. Можете устроить «пропуск времени» («Ребята, пару недель вы лучитесь») или же активно отыграть часть этого времени, повзоляя игрокам сблизиться, спланировать дальнейшие приключения или попытаться соблазнить того, кто о них заботится.

Награда

Стоит признать, что добыча играет важную роль в любой игре. Сокровища и добыча с трупов, будь то деньги, броня, оружие или магические предметы — это лёгкая одержимость для большинства игроков как в настольные, так и в компьютерные игры.

Золото (они же злотые)

Вот тут вы можете взгрустнуть. Чеканная монета, а именно злотые, не особо часто встречаются. Богачи богаты, бедняки бедны — порой до слёз бедны. А это значит, что, пошарив по карманам группы разбойников, которую игроки только что разбили, найдут они максимум 70 злотых. Учитывая то, что самый дешёвый полуторный меч стоит 160 злотых, 70 злотых — совсем небольшая сумма. Да, у врагов можно найти монеты, но в мире Питии добыча — это в первую очреедь предметы. В кармане у поверженного врага может лежать всего 5 злотых, зато при себе у него будет отличный меч или парочка мощных алхимических составов.

Магические предметы и реликвии

Магические предметы в мире Питии варьируются от довольно неплохих до поистине невероятных. Стоит изучить параметры каждого предмета перед тем, как вручать его игрокам. Если вы решите наградить игрока легендарным мечом Арамиля за убийство грабителя по дороге в Винсхбиа, то пусть этот предмет будет как-то связан с сюжетом — уж слишком много силы окажется в руках игроков за убийство какого-то одинокого разбойника.

Выдавайте магические предметы постепенно. Пусть в Питии магические артефакты встречаются на рынках, но далеко не всегда и не везде. Зачастую вовсе только в особо крупных городах, где маги не запрещены. А если и встречаются, то такие вещи могут продаваться только «для своих» или по очень высоким ценам. Однако, как только такой предмет попадёт вам в руки, вы поймёте, что он того стоил. Внимание к вам будет лишь бонусом, ведь оружие, наносящее в среднем 16 урона, дающее бонус к спасброскам оглушения и имеющее при этом бьющее два раза без штрафа, — это совсем недурно.

Рецепты

Пожалуй, лучшая добыча, какую вы можете найти при обыске бандитского логова или мёртвого торгаша, — это чертежи и формулы. При наличии правильных материалов и ингредиентов можно создать достаточно интересные штуки. Если в вашей группе есть ремесленник, а у него — нужные инструменты, то он может практически на ходу создавать различные предметы. Однако, как и в случае с магическими предметами, хорошие чертежи стоит выдавать постепенно.

Интересные предметы

У разумных противников можно найти множество личных вещей. Это не обязательно ценные вещи, но среди них может быть что-то интересное. Несмотря на то, что персонажи ГМа создаются с определённой целью, каждый, чей труп игроки решают обшарить, — личность. У него была своя жизнь. Всегда классно показать, какими убитые были при жизни, чтобы дать игрокам дополнительное ощущение объёмности мира. Если хотите разнообразия, сверьтесь с таблицей случайных личных вещей ниже.

Чудовища: крылья, ноги и хвосты

Не в последнюю очередь стоит помнить о том, что игроки будут собирать компоненты и ингредиенты с чудовищ — крылья, ноги, хвосты и прочее. Части практически любого чудовища в мире Питии можно для чего-то использовать, будь то экстракт яда для ловушки или превосходный суп из мозгов Ксварта. Когда игроки убивают чудовище, вы можете свериться с его параметрами в бестиарии и определить, какие полезные части можно отломать, вырезать или оторвать. Работёнка это грязная, но ктото должен ею заняться — вы потом себя же за это поблагодарите.

Из частей чудовищ готовят множество зелий. Людей, Эльфов, Табакси и других представителей разных видов лучше всё же не пускать на ингредиенты для алхимии, к тому же толку с них мало. Но часто у них при себе имеются куски тки, верёвки и прочие материалы для ремесла. Даже порвав на части дешёвую одежду, вы получите материалы которые потом можно использовать.

Раздача слонов

Теперь, когда вы понимаете, какую добычу выдавать, стоит узнать и о том, как её распределять.

Добыча с чудовищ. У одиноких чудовищ, скорее всего, удастся найти только их органы и крохи добычи, указанные на странице этих чудовищ в бестиарии. Впрочем, добыча с разумных чудовищ будет отличаться.

Разумные чудовища. Кроме обыкновенных полезных частей чудовищ, стоит добавить парочку безделушек и любимых вещей — либо чудовище носит их при себе, либо они разбросаны вокруг. Для большинства чудовищ таких предметов будет совсем немного. Сделайте бросок 1d6, чтобы узнать, сколько предметов было у чудовища,затем бросок по таблице случайных личных вещей (или выберите их самостоятельно). Даже у разумных чудовищ обычно нет при себе злотых, брони и оружия, зато могут быть чертежи.

Логово. В логове чудовища простора для фантазии несколько больше. При самих чудовищах предметов может и не быть, но они частенько притаскивают к себе в пещеру тела путешественников или искателей приключений. Сделайте бросок 1d6 за каждых 3 чудовищ, живущих в пещере (в этом случае крупное чудовище считается за 6 небольших, т.е нужно бросить 2d6). Полученное число равно количеству тел в пещере. Затем сделайте бросок 1d6 за каждое тело, чтобы посмотреть, сколько предметов было при погибшем в момент смерти, а затем выберите их или определите случайным образом. Вы также можете разбросать вокруг оружие или броню на свой выбор, если убитые были вооружёнными искателями приключений или разбойниками. Затем сделайте бросок процентных костей. При результате от 80 до 100 можно найти уникальный предмет или чертёж.

Добыча с людей. В карманах обычных разбойников (или путешественников, если это вы разбойник), как правило, можно найти 1d10 случайных предметов. Также вы можете забрать всё имевшееся при них оружие и броню и некоторую сумму денег.

Если хотите, при убитых могут оказаться уникальные предметы или чертежи. Когда вы обыскиваете логово разбойников или чей-то дом, сделайте бросок 2d10, чтобы выяснить, сколько случайных предметов вы нашли, а также бросок процентных костей, чтобы узнать найденную сумму крон. Наконец, сделайте ещё один бросок процентных костей. При результате от 80 до 100 вы получаете уникальный предмет или чертёж.

Случайные личные вещи

Результат броскаОбычныеСтранныеОккультные
1-3Частично исписанный дневникСтранная статуэткаКукла для чёрной магии
4-6Завернётая в бумагу индюшачья ножкаСостриженные ногтиСтранная маска
7-9Медальон с портретомГоршочек с пепломСтранный венец
10-12Ручное зеркальцеОшейник-удавкаУхо эльфа
13-15Музыкальным инструментЧучело мышиПокрытый рунами деревяный кол
16-18Значок гильдииЛокон волосКнига в кожаном переплёте
19-21Воровские инструментыСтранное письмоЧасть чудовища (на выбор ГМа)
22-24Чья-нибудь шкураИнструкции по ремеслуЕдиница чернитной руды
25-27Случайная книгаКусок камняГаллюциногенные грибы
28-30БурдюкПолный карман гравияЗаконсервированный в банке орган
31-33Серебрянное кольцоЗаписанные предсказанияСклянка с кровью
34-36НаручникиКомок глиныЗаписи по чёрной магии
37-39Походная постельКакое-то народное средствоОкрававленная рука
40-42Игральные костиКусок механизмаМешок зубов
43-45Учётная книгаПокрытая резьбой костьЧереп чудовища
46-48Дешёвое виноЖенское нижнее бельёЗаписки о персонажах игроков
49-51Карта местностиСтранное сушёное мясоКарта неизвестного места
52-54Фляга с крепким алкоголемИнформация для шантажаМёртвая птица
55-57Какой-нибудь счастливый амулетИнтимные игрушкиБеспорядочные рисунки
58-60Игральная колода картДневник с записью странных сновБезумные записи
61-63ПалаткаРыбьи костиНечитаемый свиток
64-66Чей-то портретБумажка с одним числомНачертанный кровью символ
67-69МылоЗубСтранная нефритовая статуэтка
70-72Священный символСтоптанный башмакЛокон светлых волос
73-75ОгнивоУздечкаСтранная пустая лампа
76-78СвистокСписок людейПокрытая резьбой человеческая кость
79-81Мешочек галькиПять железных гвоздейЖелезные башмаки
82-84Список покупокСтранные ракушкиЧеловеческий череп
85-871 единица перьевСтранные стихиКурильница с запёшкейся кровью
88-90Сушённое мясо или солёная рыбаЖутко плесневелый хлебТатуированная кожа
91-93Мешочек с пряностямиКлюч от чего-тоРитуальный кинжал
94-96Пустая склянкаБумага с отпечатками губной помадыКольцо для чёрной магии
97-100МелокНаконечник для стрелыОтрезанный язык
руководство_ведущего.1753337447.txt.gz · Последнее изменение: kisaaj